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Harnessing Generative AI to Foster Self-Regulated Learning in Game-Based Simulations: A Multimodal Trace Data Approach

Roger Azevedo
Zu finden in: Handbook of Generative AI in Education (Seite 667 bis 697), 2026 local web 
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iconZusammenfassungen

Handbook of Generative AI in EducationThe convergence of generative artificial intelligence (GenAI), game-based learning environments, and multimodal learning analytics offers significant opportunities to advance self-regulated learning at scale. This chapter explores how generative AI technologies, particularly large language models and multimodal AI systems, can be harnessed to analyze complex trace data from game-based simulations and provide adaptive, personalized support for learners’ self-regulatory processes. We examine the theoretical foundations connecting self-regulated learning (SRL) frameworks with game-based learning, discuss the unique affordances of generative AI for real-time analysis of complex behavioral patterns, and present a comprehensive conceptual framework for implementing AI-driven SRL support systems. This chapter addresses critical research questions about the types of multimodal data that can inform SRL interventions, the mechanisms by which generative AI can provide adaptive scaffolding, and the design principles for effective implementation in AI-mediated learning environments. We conclude with detailed implications for educational research and practice, emphasizing the need for rigorous empirical validation, and describe a near-future vision that uses human digital twins and simulated learners to harness generative AI to foster SRL.
Von Roger Azevedo im Buch Handbook of Generative AI in Education (2026) im Text Harnessing Generative AI to Foster Self-Regulated Learning in Game-Based Simulations: A Multimodal Trace Data Approach

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Personen
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Roger Azevedo , Amanda E. Bradbury , Hendrik Drachsler , John Dunlosky , Yizhou Fan , Dragan Gašević , Arthur C. Graesser , Douglas J. Hacker , Paul A. Kirschner , Huixiao Le , Xinyu Li , Garrett C. Millar , Nicholas V. Mudrick , Megan J. Price , Kejie Shen , Yuan Shen , Shufang Tan , Luzhen Tang , Michelle Taub , Joshua Weidlich , Yueying Zhao

Begriffe
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game-based learninggame-based learning , Generative Machine-Learning-Systeme (GMLS)computer-generated text , GMLS & Bildung , Künstliche Intelligenz (KI / AI)artificial intelligence , learning analyticslearning analytics , patternpattern , Selbstreguliertes Lernen , Technologietechnology
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1998 local  Metacognition in Educational Theory and Practice (Douglas J. Hacker, John Dunlosky, Arthur C. Graesser) 2, 2, 6, 1, 5, 3, 3, 10, 7, 14, 14, 6 6 7 6 273
2017 local web  Informational Environments (Jürgen Buder, Friedrich W. Hesse) 4, 4, 2, 5, 5, 3, 4, 2, 10, 16, 20, 14 3 27 14 597
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2017 local web  Using Data Visualizations to Foster Emotion Regulation During Self-Regulated Learning with Advanced Learning Technologies (Roger Azevedo, Michelle Taub, Nicholas V. Mudrick, Garrett C. Millar, Amanda E. Bradbury, Megan J. Price) 2, 2, 4, 3, 2, 7, 1, 1, 13, 12, 16, 8 3 2 8 286
2024 local web  Beware of metacognitive laziness (Yizhou Fan, Luzhen Tang, Huixiao Le, Kejie Shen, Shufang Tan, Yueying Zhao, Yuan Shen, Xinyu Li, Dragan Gašević) 34, 6, 9, 16, 12, 12 14 18 12 89
2025 local web  ChatGPT in education: An effect in search of a cause (Joshua Weidlich, Dragan Gašević, Hendrik Drachsler, Paul A. Kirschner) 54, 20, 16 7 17 16 90

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Beat hat Dieses Kapitel erst in den letzten 6 Monaten in Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Kapitel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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