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Beats Biblionetz - Texte

Lernen mit immersiver Virtual Reality

Didaktisches Design und Lessons Learned
Josef Buchner, Diane Aretz
Zu finden in: Jahrbuch Medienpädagogik 17 (Seite 195 bis 216), 2020 local web 
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iconZusammenfassungen

Josef BuchnerIn this paper a didactic framework for the use of mobile immersive virtual reality is presented. It was tested in May 2019 at a German primary school. The pupils assembled and tested cardboard VR glasses themselves and then used them to learn a topic from social studies and science. The theoretical basis for the learning arrangement is the Generative Learning Theory. This provides for the learners to carry out learning activities during their involvement with a medium. We have added communicative and collaborative elements to this approach so that the children worked together in pairs on the tasks. A phase of «seeing in the virtual world» was always followed by a phase of social exchange with the partner. Written and visual summaries were recorded in a «team booklet. After the learning event, the information obtained was discussed together in class and the students‘ own ideas for VR tasks were presented. On the next school day there was also a reflection on the medium VR. Lessons Learned as well as recommendations for future use summarize the contribution.
Von Josef Buchner, Diane Aretz im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 17 (2020) im Text Lernen mit immersiver Virtual Reality
Josef BuchnerIn diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vorgestellt. Die Erprobung erfolgte im Mai 2019 an einer deutschen Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler haben dazu Karton-VR-Brillen selber zusammengebaut, getestet und im Anschluss für das Lernen eines Themas aus dem Sachunterricht verwendet. Die theoretische Grundlage für den Ablauf des Lernarrangements stellt die Generative-Learning-Theory dar. Diese sieht vor, dass die Lernenden während der Auseinandersetzung mit einem Medium Lernaktivitäten ausführen. Wir haben diese Vorgehensweisen noch um kommunikative und kollaborative Elemente erweitert, sodass die Kinder in Paaren gemeinsam an den Aufgabenstellungen arbeiteten. Auf eine Phase des «Sehens in der virtuellen Welt» folgte stets eine Phase des sozialen Austauschs mit dem Partner bzw. der Partnerin. Schriftliche und visuelle Zusammenfassungen wurden in einem «Team-Heftchen» festgehalten. Nach dem Lernereignis wurden die ermittelten Informationen in der Klasse gemeinsam besprochen sowie die von den Schülerinnen und Schülern kreierten eigenen Ideen für VR-Aufgabenstellungen präsentiert. Am nächsten Schultag erfolgte zudem eine Reflexion über das Medium VR. Lessons Learned sowie Empfehlungen zum Einsatz runden den Beitrag ab.
Von Josef Buchner, Diane Aretz im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 17 (2020) im Text Lernen mit immersiver Virtual Reality

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Personen
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Thomas Irion , Michael Kerres , Markus Peschel

Begriffe
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E-LearningE-Learning , Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4)primary school , Schuleschool , Unterricht , Virtual Realityvirtual reality
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2006   E-Learning (Damian Miller) 4, 5, 3, 10, 20, 2, 1, 1, 5, 13, 5, 11 33 279 11 4536
2016 Neue Medien in der Grundschule 2.0 (Markus Peschel, Thomas Irion) 11, 4, 4, 7, 12, 4, 1, 1, 4, 7, 6, 6 33 27 6 580
2020 local web  Jahrbuch Medienpädagogik 17 (Klaus Rummler, Ilka Koppel, Sandra Aßmann, Patrick Bettinger, Karsten D. Wolf) 6, 5, 7, 5, 7, 30, 3, 2, 5, 12, 3, 12 27 418 12 434
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2006 local  Didaktisches Design und E-Learning (Michael Kerres) 3, 6, 2, 3, 8, 14, 2, 3, 3, 5, 2, 8 9 36 8 2390
2020 local web  Bildung in der digitalen Welt: Über Wirkungsannahmen und die soziale Konstruktion des Digitalen (Michael Kerres) 3, 6, 3, 7, 12, 3, 1, 1, 1, 9, 4, 3 12 35 3 369

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