Random gratification |
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Synonyme
Variable Belohnung, variable reward, Unregelmässige, unvorhersehbare Belohnungen, Intermittierende Verstärkung, random reward
Bemerkungen
Von Nir Eyal im Buch Hooked (2014)
Research shows that levels of the neurotransmitter dopamine surge when the brain is expecting a reward. Introducing variability multiplies the effect, creating a focused state, which suppresses the areas of the brain associated with judgment and reason while activating the parts associated with wanting and desire. Although classic examples include slot machines and lotteries, variable rewards are prevalent in many other habit-forming products.
Von Nir Eyal im Buch Hooked (2014) Wohl kein Unternehmen der jüngeren Vergangenheit versinnbildlicht die wechselhafte Natur variabler Belohnungen mehr als Zynga, die Macher des erfolgreichen Facebook-Spiels FarmVille. 2009 wurde FarmVille zu einem unverzichtbaren Bestandteil des weltweiten Zeitgeists. Das Spiel brach alle Rekorde und erreichte schnell 83,8 Millionen aktive Spieler monatlich, indem es sich der Facebook-Plattform bediente, um neue Spieler zu akquirieren. Als die »Bauern« 2010 ihre digitale Ernte einfuhren – und dabei echtes Geld für virtuelle Waren und Levels bezahlten –, machte das Unternehmen einen Umsatz von über 36 Millionen Dollar. Die Firma schien unbesiegbar zu sein und schlug den Wachstumskurs ein, indem sie den FarmVille-Erfolg in ein Franchisesystem umwandelte. Bald brachte Zynga CityVille, ChefVille, FrontierVille und einige andere »Ville«-Titel heraus. Dabei wurden die gewohnten Spielmechanismen verwendet in der Hoffnung, dass die Leute sie ebenso unersättlich konsumieren würden wie FarmVille. Bis zum März 2012 erlebten die Zynga-Aktien einen Höhenflug und das Unternehmen wurde mit über zehn Milliarden Dollar bewertet. Doch im November desselben Jahres sank die Aktie um mehr als 80 Prozent. Es stellte sich heraus, dass die neuen Spiele von Zynga gar nicht so neu waren. Das Unternehmen hatte FarmVille einfach eine neue Hülle verpasst. Rasch verloren die Spieler das Interesse und die Investoren folgten ihnen nach. Was einmal neuartig und faszinierend gewesen war, wurde nun zur langweiligen Routine. Die »Villes« hatten ihre Variabilität und damit ihre Brauchbarkeit verloren.
Von Nir Eyal im Buch Hooked (2014) Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | rewards of the tribe / Belohnung des Stammes(0.07), rewards of the hunt / Belohnung der Jagd(0.04), rewards of the self / Belohnung des Selbst(0.03) |
Verwandte Aussagen | Unregelmässige / unvorhersehbare Belohnungen machen süchtig Computerspiele bieten variable Belohnungen Social Media bieten variable Belohnungen E-Mail bietet variable Belohnungen Mobiltelefon bietet variable Belohnungen |
Häufig co-zitierte Personen
Statistisches Begriffsnetz
Zitationsgraph
Zeitleiste
11 Erwähnungen
- 100 Things Every Designer Needs to Know About People (Susan Weinschenk) (2011)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen (Nir Eyal) (2014)
- Digitaler Burnout - Warum unsere permanente Smartphone-Nutzung gefährlich ist (Alexander Markowetz) (2015)
- 2. Der Spielautomat in der Hosentasche - Warum Smartphones uns abhängig machen
- How Technology is Hijacking Your Mind - from a Magician and Google Design Ethicist (Tristan Harris) (2016)
- Trick Mirror - reflections on self-delusion (Jia Tolentino) (2019)
- Die Sucht lauert an der Konsole (Christian Honey) (2019)
- Und wie elektrische Schafe träumen wir - Humanität, Sexualität, Digitalität (Timothy Snyder) (2020)
- Professionelles Handlungswissen für Lehrerinnen und Lehrer - Lernen - Lehren - Können (Peter Greutmann, Henrik Saalbach, Elsbeth Stern) (2021)
- A Hacker's Mind (Bruce Schneier) (2023)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction