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Variable Belohnungen machen süchtig

Dieses Biblionetz-Objekt existiert erst seit Oktober 2019. Es ist deshalb gut möglich, dass viele der eigentlich vorhandenen Vernetzungen zu älteren Biblionetz-Objekten bisher nicht erstellt wurden. Somit kann es sein, dass diese Seite sehr lückenhaft ist.

iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconBemerkungen

If you want to maximize addictiveness, all tech designers need to do is link a user’s action (like pulling a lever) with a variable reward. You pull a lever and immediately receive either an enticing reward (a match, a prize!) or nothing. Addictiveness is maximized when the rate of reward is most variable.
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind  (2016)
Der Psychologe B. F. Skinner versuchte einmal, etwas vom Futter einzusparen, mit dem er Ratten belohnte. Überrascht stellte er fest, dass gelegentliche Anreize – manchmal bekamen die Ratten etwas, manchmal nicht – motivierender waren als zuverlässige Belohnungen. Unkalkulierbare Belohnungen sind hochgradig suchterzeugend. Mails, Social Media oder Clickbait-Schlagzeilen sind genau das: unberechenbar und damit suchterzeugend.
Von Tim Harford im Text Weil ich statt meiner Frau mein Smartphone streichelte (2019)
But here’s the unfortunate truth — several billion people have a slot machine their pocket:
  • When we pull our phone out of our pocket, we’re playing a slot machine to see what notifications we got.
  • When we pull to refresh our email, we’re playing a slot machine to see what new email we got.
  • When we swipe down our finger to scroll the Instagram feed, we’re playing a slot machine to see what photo comes next.
  • When we swipe faces left/right on dating apps like Tinder, we’re playing a slot machine to see if we got a match.
  • When we tap the # of red notifications, we’re playing a slot machine to what’s underneath.
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind  (2016)
Zusätzlich zum „Infinite Scroll“ nutzen viele Apps auch den „Pull-to-Refresh“-Mechanismus: Zieht man die Liste mit dem Finger nach unten, aktualisiert sie sich. Dass das an einen Spielautomaten erinnert, sei kein Zufall, erläutert Tristan Harris, der bis 2013 bei Google an Inbox und anderen Produkten gearbeitet hat. „Wenn Tech-Designer die Sucht maximieren wollen, müssen sie lediglich die Aktion eines Benutzers (wie das Ziehen eines Hebels) mit einer variablen Belohnung verbinden“, schreibt Harris in einem Blogartikel Wie bei einem einarmigen Banditen weiß man auch bei vielen Apps nicht, was nach dem Ziehen des „Hebels“ passiert: Entweder bekommt man eine neue Nachricht oder einen interessanten Artikel – oder es passiert gar nichts. Laut Harris sei der Suchtfaktor umso höher, je stärker die Belohnung variiert. Nachgewiesen wurden diese Effekte unter anderem in Tierversuchen in den „Skinner-Boxen“ des Psychologen Burrhus Skinner. Hier drückten Tiere den Futterausgabe- Knopf häufiger, wenn dieser eben nicht grundsätzlich Essen auswarf, sondern nur manchmal. „Operante Konditionierung mit variabler Quotenverstärkung“ nennen das Verhaltenspsychologen..
Von Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel in der Zeitschrift So machen Apps süchtig (2019) im Text So machen Apps süchtig

iconZitationsgraph

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iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

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