Unregelmässige / unvorhersehbare Belohnungen machen süchtig |
BiblioMap
Bemerkungen
If you want to maximize addictiveness, all tech designers need to do is link a user’s action (like pulling a lever) with a variable reward. You pull a lever and immediately receive either an enticing reward (a match, a prize!) or nothing. Addictiveness is maximized when the rate of reward is most variable.
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind (2016) Nachgewiesen wurden diese Effekte
unter anderem in Tierversuchen in den
„Skinner-Boxen“ des Psychologen Burrhus
Skinner. Hier drückten Tiere den Futterausgabe-
Knopf häufiger, wenn dieser eben
nicht grundsätzlich Essen auswarf, sondern
nur manchmal. „Operante Konditionierung
mit variabler Quotenverstärkung“
nennen das Verhaltenspsychologen.
Von Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel in der Zeitschrift So machen Apps süchtig im Text So machen Apps süchtig (2019) Der
Psychologe B. F. Skinner versuchte einmal, etwas
vom Futter einzusparen, mit dem er Ratten belohnte.
Überrascht stellte er fest, dass gelegentliche Anreize
– manchmal bekamen die Ratten etwas, manchmal
nicht – motivierender waren als zuverlässige Belohnungen.
Unkalkulierbare Belohnungen sind hochgradig
suchterzeugend. Mails, Social Media oder
Clickbait-Schlagzeilen sind genau das: unberechenbar
und damit suchterzeugend.
Von Tim Harford im Text Weil ich statt meiner Frau mein Smartphone streichelte (2019) Laut Experten gibt es drei Faktoren, die
das Suchtpotenzial besonders steigern.
Dazu gehört eine Strategie, um die Spieler
möglichst lange an ein Spiel zu binden.
Sie wurde erstmals in der Verhaltensforschung
der 1950er und 1960er
Jahre beschrieben. Damals zeigte der
Harvard-Psychologe Burrhus Frederic
Skinner, dass Versuchstiere eine Handlung,
zum Beispiel das Drücken einer
Taste in ihrem Käfig, am häufigsten wiederholen,
wenn sie unregelmässig dafür
belohnt werden. Fachleute sprechen von
einem intermittierenden Verstärkungsplan.
Von Christian Honey im Text Die Sucht lauert an der Konsole (2019) In der Zeit von Turing und Asimov zeigten Experimente von B. F. Skinner und anderen, dass Tiere die Kontrolle über mentale Funktionen verloren, wenn sie in unregelmäßigen Abständen einer Verstärkung ausgesetzt waren: wenn sie manchmal für eine Handlung belohnt wurden, also nicht immer, nicht niemals und nicht vorhersehbar. Diese aufschlussreichen Ergebnisse ließen sich nur erzielen, wenn ein Tier von anderen isoliert und damit gestresst und verängstigt war. In Gruppen sind Tiere weniger anfällig für unregelmäßige Verstärkung. Gleiches gilt für das menschliche Tier.
Von Timothy Snyder im Buch Und wie elektrische Schafe träumen wir (2020) But here’s the unfortunate truth — several billion people have a slot machine their pocket:
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind (2016) - When we pull our phone out of our pocket, we’re playing a slot machine to see what notifications we got.
- When we pull to refresh our email, we’re playing a slot machine to see what new email we got.
- When we swipe down our finger to scroll the Instagram feed, we’re playing a slot machine to see what photo comes next.
- When we swipe faces left/right on dating apps like Tinder, we’re playing a slot machine to see if we got a match.
- When we tap the # of red notifications, we’re playing a slot machine to what’s underneath.
Der amerikanische Psychologe und Verhaltensforscher B.F. Skinner entdeckte in den Fünfzigerjahren, was in der Wissenschaft heute als das Prinzip der »Random Rewards« bekannt ist. Skinner machte ein Experiment mit Mäusen: Eine Gruppe der Mäuse bekam immer etwas zu fressen, wenn sie einen Hebel betätigte. Die andere Gruppe bekam mal eine kleine Belohnung, mal sogar eine sehr große, mal aber auch gar keine. Im Gegensatz zu den Mäusen, die jedes Mal eine Belohnung erhielten, taten die Mäuse, die nur hin und wieder eine bekamen, nichts anderes mehr, als ununterbrochen den Hebel zu berühren. Die Unsicherheit, was es das nächste Mal geben würde, war offenbar ein viel stärkerer Trigger, den Hebel zu betätigen, als die sichere Erwartung, Futter zu erhalten. Dazu kommt, dass sich das Gehirn in dem Moment, wenn die Belohnung immer erfolgt, zu langweilen beginnt. Evolutionstechnisch hat dies den Vorteil, dass wir uns beständig auf die Suche nach neuen Erfahrungen machen, die positiv für die Fortentwicklung unserer Art sind.
Von Alexander Markowetz im Buch Digitaler Burnout (2015) im Text Der Spielautomat in der Hosentasche Zusätzlich zum „Infinite Scroll“ nutzen
viele Apps auch den „Pull-to-Refresh“-Mechanismus:
Zieht man die Liste mit dem
Finger nach unten, aktualisiert sie sich.
Dass das an einen Spielautomaten erinnert,
sei kein Zufall, erläutert Tristan Harris, der
bis 2013 bei Google an Inbox und anderen
Produkten gearbeitet hat. „Wenn Tech-Designer
die Sucht maximieren wollen, müssen
sie lediglich die Aktion eines Benutzers
(wie das Ziehen eines Hebels) mit einer variablen
Belohnung verbinden“, schreibt
Harris in einem Blogartikel Wie bei einem einarmigen Banditen weiß
man auch bei vielen Apps nicht, was nach
dem Ziehen des „Hebels“ passiert: Entweder
bekommt man eine neue Nachricht
oder einen interessanten Artikel – oder es
passiert gar nichts. Laut Harris sei der
Suchtfaktor umso höher, je stärker die Belohnung
variiert.
Nachgewiesen wurden diese Effekte
unter anderem in Tierversuchen in den
„Skinner-Boxen“ des Psychologen Burrhus
Skinner. Hier drückten Tiere den Futterausgabe-
Knopf häufiger, wenn dieser eben
nicht grundsätzlich Essen auswarf, sondern
nur manchmal. „Operante Konditionierung
mit variabler Quotenverstärkung“
nennen das Verhaltenspsychologen..
Von Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel in der Zeitschrift So machen Apps süchtig im Text So machen Apps süchtig (2019) Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
11 Erwähnungen
- 100 Things Every Designer Needs to Know About People (Susan Weinschenk) (2011)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen (Nir Eyal) (2014)
- Digitaler Burnout - Warum unsere permanente Smartphone-Nutzung gefährlich ist (Alexander Markowetz) (2015)
- 2. Der Spielautomat in der Hosentasche - Warum Smartphones uns abhängig machen
- How Technology is Hijacking Your Mind - from a Magician and Google Design Ethicist (Tristan Harris) (2016)
- Trick Mirror - reflections on self-delusion (Jia Tolentino) (2019)
- Die Sucht lauert an der Konsole (Christian Honey) (2019)
- So machen Apps süchtig - Themenspezial c't22/2019 (2019)
- So machen Apps süchtig - Die Psycho-Tricks der App-Entwickler (Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel) (2019)
- Weil ich statt meiner Frau mein Smartphone streichelte (Tim Harford) (2019)
- Und wie elektrische Schafe träumen wir - Humanität, Sexualität, Digitalität (Timothy Snyder) (2020)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction