DiGaBo: Eine Plattform für multimediale und interaktive digitale GamebooksMiriam Datka, Svenja Noichl
Publikationsdatum:
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Zusammenfassungen
Die Vermittlung von Informatikkompetenzen erfordert innovative Lehrmethoden, die
theoretisches Wissen mit praktischer Anwendung verbinden. In diesem Beitrag untersuchen wir
den praktischen Einsatz multimedialer und interaktiver digitaler Gamebooks zur Vermittlung von
Sortieralgorithmen im schulischen Kontext. Anhand einer iterativen Experimentreihe mit Schülerinnen
und Schülern der Jahrgangsstufen 9 bis EF wurde im Rahmen ihres Praktikums die Erstellung
eigener Gamebooks als Lernmethode evaluiert. Erste Ergebnisse zeigten Herausforderungen bei der
Integration von Lerninhalten und Aufgaben in narrative Strukturen. Durch den Einsatz von Templates
und PowerPoint-Blueprints konnte die Qualität der erstellten Gamebooks verbessert werden.
Dieses Konferenz-Paper erwähnt ...
![]() Personen KB IB clear | Lorin W. Anderson , B. S. Bloom , David R. Krathwohl , Lew Semjonowitsch Vygotsky | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear |
Algorithmus algorithm
, Digitalisierung
, Escape Room
, Informatikcomputer science
, Kompetenzcompetence
, Kreativität creativity
, LehrerIn teacher
, Multimedia multimedia
, PowerPoint
, QuicksortQuicksort
, Unterricht
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![]() Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, CS Eduscape, Informatik-Didaktik, Informatik-Unterricht (Fachinformatik), Kinder, Lernen, Schule, Schweiz |
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Beat und dieses Konferenz-Paper
Beat hat Dieses Konferenz-Paper während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Konferenz-Paper einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.


Algorithmus
Digitalisierung
Kreativität
LehrerIn
Multimedia
PowerPoint
Unterricht

, 1146 kByte;
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