aufgelistet.
anchored instruction | Dabei handelt es sich um ein Konzept, das die Entstehung trägen Wissens verhindern soll. Ein komplexes Problem wird im Zusammenhang mit einem "narrativen Anker" präsentiert. So kann sich zum Beispiel eine Rechenaufgabe aus einer Abenteuergeschichte ergeben. Umgesetzt ist dieser Ansatz z. B. im Lernprogramm "The Adventures of Jasper Woodbury".
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cognitive apprenticeship | Ziel ist die Vermittlung von implizitem Praxiswissen. Dabei dient ein Experte als Modell: Er zeigt die Lösung eines Problems und verbalisiert seine Vorgehensweise. Der Lernende bekommt anschließend die Möglichkeit, ein Problem zu bearbeiten, und wird dabei vom Experten angeleitet und unterstützt.
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cognitive flexibility | Ziel dieses Ansatzes ist die Vermeidung von Übervereinfachungen und von "Schubladendenken" beim Lernen. Der Lernende soll flexible Vorstellungen entwickeln, die er in verschiedenen Kontexten nutzen kann. Gefördert wird diese Art des Lernens z. B. durch Falldarstellungen, bei denen ein Problem aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet wird, bei denen Komplexität und Facettenreichtum einer Situation sichtbar werden.
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maker movement | Zusammengefasst zeichent sich die Maker-Bewegung also
durch folgende Charakteristika aus:
- Globales, gemeinsames lernen und Tun;
- Selbst-Tun, Neu-Erfinden von Dingen, Modifizieren von Dingen;
- Teilen der eigenen Lösungen mit anderen;
- Schaffen gemeinschaftsbezogener Räume zum Machen
und Hacken;
- Einbeziehen aller Altersgruppen.
Darüber steht letztlich das Motto: „Wenn du die Dinge nicht
auseinandernehmen kannst, besitzt du sie auch nicht!"
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Tablet | Unter Tablets versteht man alle mobilen Geräte, die mit einem
Betriebssystem ausgestattet sind, das für Smartphones
entwickelt wurde (z. B. iOS, Android oder Windows 8). Weiterhin
dient als Interface zur Benutzung der Software keine
Maus, sondern ein Touchscreen, der mit Gestenkommunikation
bedient wird. Zudem sind auch das Betriebssystem bzw.
die Software und die Dateien für den Nutzer nicht sichtbar,
sondern werden durch sog. Apps (Application = Anwendungen)
angesteuert. Nicht zuletzt haben diese Geräte eine lange
Akkulaufzeit und sind relativ leicht. Gegenüber den Smartphones
bieten Tablets einen größeren Bildschirm und damit
auch einen besseren Umgang mit den Anwendungen. von Stefan Aufenanger, Jürgen Schlieszeitim Journal Tablets in der Schule (2013) im Text Tablets im Unterricht nutzen
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