Virtuelle Welten und Cyberspace
Zu finden in: Internet - Bildung - Gemeinschaft, 2007
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Zusammenfassungen
Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern unsere
gesamte Kommunikationskultur grund-legend verändern, konfrontieren uns mit einer Reihe neuer Entwicklungen. Dazu gehören auch
jene technisch-medialen Phänomene, die als ≫virtuelle Realität≪ oder ≫virtuelle Welt≪ bezeichnet werden. Virtuelle Realität
war zunächst ein technischer Terminus, der sich auf bestimmte fortgeschrittene Computertechniken bezog, mit deren Hilfe ein
dreidimensionaler Raum erzeugt wird, der einer Betrachterin 1 den Eindruck realer Präsenz in diesem Raum vermittelt und der
ihr auch bestimmte Interaktionsmöglichkeiten eröffnet (vgl. Waffender 1991). Bald wurden aber auch andere computergenerierte Umgebungen als virtuelle Realität bezeichnet. Sherry Turkle hat sich beispielsweise
Anfang der 1990er Jahre mit den sozialen Interaktionen in textbasierten Multi-User-Computerspielen im Internet beschäftigt,
den sog. ≫Multi-User-Dungeons≪ (MUDs), und sie u.a. als virtuelle Umgebungen (virtual environments), als ≫Beispiele für einen
neuen Typus virtueller Welten≪ (Turkle 1998: 310) und als virtuelle Realitäten (virtual realities) bezeichnet (s. auch Turkle 1995). Die Bezeichnungen virtuelle Welt und virtuelle Realität werden also inzwischen einerseits weitgehend synonym und andererseits
für verschiedene ≫künstliche≪ Welten benutzt, z.B. auch für den vernetzten Datenraum des Internets sowie für einzelne Welten
im Internet.
Von Johannes Fromme im Buch Internet - Bildung - Gemeinschaft (2007) im Text Virtuelle Welten und Cyberspace Dieser Text erwähnt ...
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3 Erwähnungen
- Bildung im Netz - Analyse und bildungstheoretische Interpretation der neuen kollaborativen Praktiken in offenen Online-Communities (Christoph Jan Koenig) (2011)
- Netzguidance für Jugendliche - Chancen und Grenzen der Internetkompetenzförderung und ihrer Vermittlung (Eveline Hipeli) (2012)
- Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) (2014)
- 11. Bildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens (Johannes Fromme, Christopher Könitz)
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.