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Augmented und Virtual Reality: Stand der Technik, Nutzenpotenziale und Einsatzgebiete

Benedikt Zobel, Sebastian Werning, Dirk Metzger, Oliver Thomas
Zu finden in: Handbuch Mobile Learning (Seite 123 bis 140), 2018    
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iconZusammenfassungen

Seit Jahrzehnten beschäftigen sich Menschen mit tragbarer Hardware zur Darstellung von digitalen Inhalten bis hin zu virtuellen Welten, jedoch erst neueste Entwicklungen machen diese Technologien im praktischen Einsatz nutzbar. Der Einstieg von finanzstarken Global Playern in diesen Trend ist nur einer der Gründe, sich mit den Möglichkeiten mobiler Informationssysteme auch in Branchen jenseits der Spieleindustrie auseinanderzusetzen. Mit technologisch durch den privaten Konsumentenmarkt getriebenen Entwicklungen der Firmen Oculus VR und HTC existieren bereits erschwingliche Lösungen für Virtual Reality (VR). Diese großen VR-Hersteller sowie weitere Entwicklungen, beispielsweise im Open-Source-Bereich, werden in diesem Beitrag durch einen aktuellen Stand der Technik präsentiert und verglichen. Darauf folgend werden insbesondere Potenziale für die digitale Aus- und Weiterbildung in verschiedenen Bildungskontexten beleuchtet.
Neben Virtual Reality bietet Augmented Reality (AR) ebenfalls eine lohnenswerte Technologie für viele Einsatzszenarien in der Aus- und Weiterbildung. Hardware wie die Google Glass oder das technisch ähnliche Pendant Vuzix M100 ermöglichen es, Informationen während einer Tätigkeit in das Blickfeld einzublenden. Weitere aktuell verfügbare oder angekündigte Hardware wird in diesem Beitrag analysiert, um so einen systematischen Überblick über die Möglichkeiten und potenziellen Anwendungsfälle aufzuzeigen. Um eine Einschätzung der Einsatzgebiete zu ermöglichen, werden Chancen und Grenzen von Augmented und Virtual Reality in der Bildung zusammengefasst. Diese wurden auf Basis der technischen Möglichkeiten erarbeitet und durch Interviews mit Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft sowie Aus- und Weiterbildung validiert. Einen der prägendsten Vorteile stellt die Erreichung höherer Lerneffekte durch virtuelles oder simuliertes „Learning by doing“ mit Hilfe der Visualisierungsmöglichkeiten von VR gegenüber herkömmlichen Lehrmethoden dar. Darüber hinaus können derartige Lösungen zu relativ geringen Kosten implementiert werden.
Von Benedikt Zobel, Sebastian Werning, Dirk Metzger, Oliver Thomas im Buch Handbuch Mobile Learning (2018) im Text Augmented und Virtual Reality: Stand der Technik, Nutzenpotenziale und Einsatzgebiete

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Personen
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Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed

Begriffe
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augmented realityaugmented reality, Google, Hardwarehardware, Lernenlearning, Virtual Realityvirtual reality, Virtualitätvirtuality
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
2012Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) 6, 6, 7, 10, 12, 5, 6, 5, 7, 6, 12, 991329607

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