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Abstracts
Der vorliegende Artikel rekonstruiert, welchen Beitrag die treibenden Kräfte der Digitalisierung – und hier insbesondere die digitalen Medien(kulturen) – an der Reproduktion des Geschlechterverhältnisses haben und/oder wie sie auch zur Geschlechtervielfalt beitragen (können). Um dies zu leisten, zeigt der Beitrag zunächst auf, in welcher Weise sich die kommunikations- und medienwissenschaftliche Frauen- und Genderforschung bislang dem Themenfeld Medien, Kommunikation und Geschlecht angenähert hat; wobei der Akzent insbesondere auf die Thematisierung des Internets gelegt wird. In einem weiterführenden Schritt steht ein spezifischer Ausschnitt der Medienkultur – die digitalen Spielewelten – im Mittelpunkt der Analyse. Der Beitrag endet mit Anregungen für die (medien)pädagogische Praxis.
Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Kapitel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.