Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des LernerfolgsLinda Eckardt, Andreas Pilak, Manuel Löhr, Peer van Treel, Johannes Rau, Susanne Robra-Bissantz
Zu finden in: DeLFI 2017 (Seite 285 bis 296), 2017
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Zusammenfassungen
Die Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden,
um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.
Von Linda Eckardt, Andreas Pilak, Manuel Löhr, Peer van Treel, Johannes Rau, Susanne Robra-Bissantz im Konferenz-Band DeLFI 2017 (2017) im Text Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs Dieses Konferenz-Paper erwähnt ...
Begriffe KB IB clear | Lernenlearning , serious gamesserious games |
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Beat und dieses Konferenz-Paper
Beat hat Dieses Konferenz-Paper während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Konferenz-Paper einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.