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Beats Biblionetz - Texte

Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs

Linda Eckardt, Andreas Pilak, Manuel Löhr, Peer van Treel, Johannes Rau, Susanne Robra-Bissantz
Zu finden in: DeLFI 2017 (Seite 285 bis 296), 2017 local web 
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iconZusammenfassungen

DeLFI 2017Die Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.
Von Linda Eckardt, Andreas Pilak, Manuel Löhr, Peer van Treel, Johannes Rau, Susanne Robra-Bissantz im Konferenz-Band DeLFI 2017 (2017) im Text Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs

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Lernenlearning , serious gamesserious games

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