Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die «Designer-Perspektive»oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?
Olaf Schneider, Volker Wittenbröker
Zu finden in: Digitale Lernwelten (Seite 269 bis 284), 2010
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Zusammenfassungen
Das Lernen mit didaktischen Medien im digitalen Zeitalter soll in Lernwelten und Lernumgebungen stattfinden. Es soll »eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ« sein (van Lück 1996: 6). So oder ähnlich lauten seit etlichen
Jahren die Anforderungen der Fach-und Mediendidaktiker an die Gestalter und an die Gestaltung von Lernsoftware. Auch Rolf
Schulmeister plädiert für mehr offene Lernumgebungen, die einen Lernanlass oder einen Rahmen für den eigentlichen Lernprozess setzen sollen (Schulmeister 2005:
43). Doch wie sollen die Metaphern der Lernumgebungen und -welten mit den Konnotationen Offenheit, Weite und Bewegungsfreiheit in kommerzieller Lernsoftware für privates und schulisches Lernen
praktisch umgesetzt werden? Was heißt in diesem Kontext eigentlich eigenaktiv, konstruktiv, kommunikativ und offen? Diese Anforderungen sind in der Vergangenheit von den Entwicklern von Lernsoftware und deren Auftraggebern entweder weitgehend
ignoriert oder höchst unterschiedlich interpretiert worden.
Von Olaf Schneider, Volker Wittenbröker im Buch Digitale Lernwelten (2010) im Text Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die «Designer-Perspektive» Dieses Kapitel erwähnt ...
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Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›Designer-Perspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?: Artikel als Volltext bei Springerlink (: , 1056 kByte; : 2020-11-28) |
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Beat und dieses Kapitel
Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.