Inklusive Medienbildung mit digitalen SpielenTheoretisch-konzeptionelle Überlegungen zur Verbindung digitaler Spiele, digitaler Teilhabe und Medienbildung
Angela Tillmann, Bastian Krupp, Susanne Eggert, Michael Gurt, Nils Astrath, Johanna Maria Fink, Franziska Schäfer
Zu finden in: Jahrbuch Medienpädagogik 20 (Seite 125 bis 149), 2023
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Zusammenfassungen
Based on the assumption that, on the one hand, digital games and digital game culture are highly significant for participation processes of young people, and on the other hand, young people with disabilities in particular do not (or cannot) participate in digital games and digital gaming to the same extent as their peers without disabilities, the project InGame is dealing with the corresponding potentials and obstacles of digital games within the framework of a qualitative study. The aim of the project is to develop pedagogical-practical game settings as well as a guideline for the pedagogical use of digital games in child and youth welfare. The article first explains the project‘s underlying understandings of inclusion and disability. Based on this, the socially integrative as well as the peer- and youth-culturally relevant potentials of digital games are elaborated and explained with reference to games and youth media research. These provide the background for the development of the theoretical-conceptual considerations of the project for researching the potentials of action-oriented media education in the field of digital games. The article concludes with an outline of the limitations of the project.
Von Angela Tillmann, Bastian Krupp, Susanne Eggert, Michael Gurt, Nils Astrath, Johanna Maria Fink, Franziska Schäfer im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 20 (2023) im Text Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen Davon ausgehend, dass auf der einen Seite digitales Spiel und digitale Spielkultur hochbedeutsam für Teilhabe- und Partizipationsprozesse junger Menschen sind, auf der anderen Seite insbesondere junge Menschen mit Behinderung nicht in dem Mass daran teilhaben (können) wie Gleichaltrige ohne Beeinträchtigung, setzt sich das Projekt InGame im Rahmen einer qualitativen Studie mit entsprechenden Potenzialen und Hürden des digitalen Spiels auseinander. Ziel des Projekts ist die Entwicklung von pädagogisch-praktischen Spielsettings sowie eines Leitfadens für den pädagogischen Einsatz des digitalen Spiels in der Kinder- und Jugendhilfe. Im Beitrag werden zunächst die dem Projekt zugrunde liegenden Verständnisse von Inklusion sowie von Behinderung dargelegt. Darauf aufbauend werden mit einem Rückbezug auf die Spiele- und Jugendmedienforschung die sozial-integrativen sowie die peer- und jugendkulturell relevanten Potenziale des digitalen Spiel(en)s herausgearbeitet und erläutert. Diese bieten den Hintergrund für die Entwicklung der theoretisch-konzeptionellen Überlegungen des Projekts zur Erforschung der Potenziale einer handlungsorientierten Medienbildung im Feld des digitalen Spiels. Den Abschluss des Beitrags bildet eine skizzenhafte Beschreibung der Limitationen des Projekts.
Von Angela Tillmann, Bastian Krupp, Susanne Eggert, Michael Gurt, Nils Astrath, Johanna Maria Fink, Franziska Schäfer im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 20 (2023) im Text Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...
Begriffe KB IB clear | Medienbildung , Medienforschungmedia research |
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Beat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel
Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.