Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für BildungsprozesseAngela Tillmann, André Weßel
Zu finden in: Jahrbuch Medienpädagogik 14 (Seite 111 bis 132), 2017
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Zusammenfassungen
Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Lern- und Bildungsprozesse. Dazu werden zunächst die 'spielerischen Dimensionen' der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft aufgezeigt, bevor allgemein die Bedeutung von Raum und Zeit im digitalen Spiel dargelegt und abschließend anhand eines ausgewählten Spiels ein didaktisches Szenario präsentiert wird, in dessen Rahmen moralische Entscheidungen im Spielverlauf ethisch reflektiert werden können. Dabei wird deutlich, dass digitale Spiele mit ihren spezifischen raumzeitlichen Dimensionen Möglichkeiten zur immersiven Reflexion liefern und ihr Bildungspotenzial dabei selbst auch wesentlich von der Raum- und Zeitstruktur des Spiels abhängig ist.
Von Angela Tillmann, André Weßel im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 14 (2017) im Text Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse Dieses Kapitel erwähnt ...
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Beat und dieses Kapitel
Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.