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Beats Biblionetz - Texte

Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse

Angela Tillmann, André Weßel
Zu finden in: Jahrbuch Medienpädagogik 14 (Seite 111 bis 132), 2017 local web 
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iconZusammenfassungen

Jahrbuch Medienpädagogik 14Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Lern- und Bildungsprozesse. Dazu werden zunächst die 'spielerischen Dimensionen' der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft aufgezeigt, bevor allgemein die Bedeutung von Raum und Zeit im digitalen Spiel dargelegt und abschließend anhand eines ausgewählten Spiels ein didaktisches Szenario präsentiert wird, in dessen Rahmen moralische Entscheidungen im Spielverlauf ethisch reflektiert werden können. Dabei wird deutlich, dass digitale Spiele mit ihren spezifischen raumzeitlichen Dimensionen Möglichkeiten zur immersiven Reflexion liefern und ihr Bildungspotenzial dabei selbst auch wesentlich von der Raum- und Zeitstruktur des Spiels abhängig ist.
Von Angela Tillmann, André Weßel im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 14 (2017) im Text Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse

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Personen
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Rolf Schulmeister
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1996  local web  Grundlagen hypermedialer Lernsysteme (Rolf Schulmeister) 13, 28, 6, 7, 19, 8, 5, 1, 7, 8, 7, 9164228915912

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