serious games serious games
Definitionen
digital games that are intended to result in specific learning outcomes
or develop understanding of complex phenomena.
Von J. Michael Spector im Buch Foundations of Educational Technology (2012) ‘Serious Games’ transform real-world problems into a playable
game world (typical a simulation) without hiding or mask the learning topic
behind a fictional game world.
Von Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King im Buch Mobile Learning Design (2016) im Text Educational Apps Ontology Bemerkungen
Das Problem der sogenannten „Serious Games“, also von Lernspielen, ist dass sie niemand spielt. Dies wird selbst in der Community, die sich mit diesen Dingen beschäftigt, nicht bestritten.
Von Manfred Spitzer im Text Risiken und Nebenwirkungen digitaler Informationstechnik (2016) Gamification ist ein bedenklicher Trend, der Verhaltens- und Bewußtseinsänderungen
nicht auf dem Wege des Diskurses oder des Appells an
die mündige Person sucht, sondern als unterschwellige Steuerung über
Anreize, Belohnungen usf. . „Serious Games“ stellen die Schülerinnen
und Schüler in einen Handlungsrahmen, der diesen weder offengelegt
noch gestaltbar gemacht wird. Das kybernetisch-algorithmische Kraftfeld
steht nicht zur Disposition. Diese Spiele sind auf Anpassungsleistungen
angelegt und insofern anti-emanzipatorisch. (Vgl. Foucaults Studien
zur Gouvernementalität) Der Einsatz von „Serious Games“ in der Schule
ist deshalb kategorisch abzulehnen.
Von Matthias Burchardt im Text Beantwortung der Fragen zum Thema Digitalisierung der Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen» (2016) Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | GamificationGamification(0.03) |
Häufig erwähnende Personen
Häufig co-zitierte Personen
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Statistisches Begriffsnetz
8 Vorträge von Beat mit Bezug
- Hochschulen im Strudel des Leitmedienwechsels
Halbinsel Au, 28.11.2011 - Wie kann ich guten Unterricht leisten?
Welche Medien helfen wo und wie?
Tagung "Digitale Bildungswelten", Frankfurt, 15.11.2012 - Digitale Schulbücher
Warum alles ganz einfach ist und welche Schwierigkeiten daraus erwachsen
edu-ict-Tagung, Zürich, 21.11.2012 - Von eBooks und Warenkörben
Eine Annäherung
MIPHD-Treffen, Bern, 22.11.2012 - Digitale Lehrmittel für die Schule von morgen
ILZ-Lehrmittelsymposium 2014
Wolfsberg, Ermatingen (TG), 24.01.2014 - Potenziale digitaler Lehrmittel
Olten, 01.04.2014 - http://phzh.ch/unmöglich
Eröffnungsvortrag an der Tagung "Unterrichten mit neuen Medien" der PHZH
Zürich, 29.10.2016
Einträge in Beats Blog
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
65 Erwähnungen
- Serious Games - Games that educate, train and inform (David Michael, Sande Chen) (2006)
- Educause Quarterly 3/2006 (2006)
- Serious Games - Incorporating Video Games in the Classroom (Leonard A. Annetta, Marshall R. Murray, Shelby Gull Laird, Stephanie C. Bohr, John C. Park)
- Emerging technologies for learning III (BECTA) (2008)
- Design and Use of Serious Games (Marja Kankaanranta, Pekka Neittaanmäki) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Lernen im Digitalen Zeitalter - DeLFI 2009 - Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik (14.-17. September 2009) (Andreas Schwill, Nicolas Apostolopoulos) (2009)
- Serious Games - Virtuelle Simulation für eine Mitarbeiterfortbildung (Johannes Bufe, Detlef Krömker)
- Looking Toward the Future of Technology-Enhanced Education (Martin Ebner, Mandy Schiefner) (2009)
- 10. A Case Study of Augmented Reality Serious Games (Fotis Liarokapis, Sara de Freitas)
- Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) (2010)
- Gaming and Cognition - Theories and Practice from the Learning Sciences (Richard Van Eck) (2010)
- Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games - Emerging Concepts and Future Directions (Richard Van Eck) (2010)
- Computerspiele und lebenslanges Lernen - Eine Synthese von Gegensätzen (Sonja Ganguin) (2010)
- Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht - Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht (Ullrich Dittler, Michael Hoyer) (2010)
- Digital Games and Learning (Sara de Freitas, Paul Maharg) (2011)
- DeLFI 2011 (Holger Rohland, Andrea Kienle, Steffen Friedrich) (2011)
- Forschungsherausforderungen des E-Learning (Jens Drummer, Sybille Hambach, Andrea Kienle, Ulrike Lucke, Alke Martens, Wolfgang Müller, Christoph Rensing, Ulrik Schroeder, Andreas Schwill, Christian Spannagel, Stephan Trahasch) (2011)
- So wird Ernst zu Spiel (Simone Luchetta) (2011)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 1. Innovations in Serious Games for Future Learning
- 2. Serious Games: A New Paradigm for Education? (Sara de Freitas, Fotis Liarokapis)
- 3. Origins of Serious Games (Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux)
- 4. Serious Learning in Serious Games (Konstantin Mitgutsch)
- 6. A Formalism to Define, Assess and Evaluate Player Behaviour in Mobile Device Based Serious Games (Hanno Hildmann, Jule Hildmann)
- 7. Serious Games for Health and Safety Training (Rafael J. Martínez-Durá, Miguel Arevalillo-Herráez, Ignacio García-Fernández, Miguel A. Gamón-Giménez, Angel Rodríguez-Cerro)
- 12. Using Serious Games for Assessment (Aidan Sliney, Dave Murphy)
- 14. Fun and Learning: Blending Design and Development Dimensions in Serious Games through Narrative and Characters (Tim Marsh, Li Zhiqiang Nickole, Eric Klopfer, Chuang Xuejin, Scot Osterweil, Jason Haas)
- 15. Choosing a Serious Game for the Classroom - An Adoption Model for Educators (Kae Novak, Rurik Nackerud)
- 18. Modding in Serious Games - Teaching Structured Query Language (SQL) Using NeverWinter Nights (Mario Soflano)
- 20. Casual Social Games as Serious Games - The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training (Richard N. Landers, Rachel C. Callan)
- 22. What Computing Students Can Learnby Developing Their Own Serious Games (Matt Smith)
- Foundations of Educational Technology (J. Michael Spector) (2012)
- Netzguidance für Jugendliche - Chancen und Grenzen der Internetkompetenzförderung und ihrer Vermittlung (Eveline Hipeli) (2012)
- Bildung Schweiz 11a/2013 (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Research on e-Learning and ICT in Education - Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives (Charalampos Karagiannidis, Panagiotis Politis, Ilias Karasavvidis) (2014)
- 7. Educational Games for Teaching Computer Programming (Christos Malliarakis, Maya Satratzemi, Stelios Xinogalos) (2014)
- Unter dem Joch der Digitalisten (Ralf Lankau) (2015)
- Die gefährliche Tablet-Ekstase der Schulpolitik (Christian Füller) (2015)
- Das Ende der Kreidezeit (Christian Füller) (2015)
- Spiele, die Schule machen (Simone Luchetta) (2015)
- Mobile Learning Design - Theories and Application (Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas K.F. Chiu, Bob Fox) (2016)
- 5. Educational Apps Ontology (Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King)
- Digitale Medien in der Bildung - Endbericht zum TA-Projekt (Steffen Albrecht, Christoph Revermann) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (Bernhard Koller, Adina Koller) (2016)
- DeLFI 2016 - Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik (Ulrike Lucke, Andreas Schwill, Raphael Zender) (2016)
- Lessons Learned: Serious Games im Hochwasserrisikomanagement (Roman Breuer, Heribert Nacken, Hani Sewilam)
- Beantwortung der Fragen zum Thema Digitalisierung der Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen» (Matthias Burchardt) (2016)
- Risiken und Nebenwirkungen digitaler Informationstechnik (Manfred Spitzer) (2016)
- Digitalisierung und schulische Bildung - Anhörung durch die Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen - Rahmenbedingungen, Chancen und Zukunft schulischer Bildung in Hessen», Thema - Digitalisierung (Ralf Lankau) (2016)
- Teaching Trends 2016 (Wolfgang Pfau, Caroline Baetge, Svenja Mareike Bedenlier, Carina Kramer, Joachim Stöter) (2016)
- Bildung 2030 - Sieben Trends, die die Schule revolutionieren (Olaf-Axel Burow, Charlotte Gallenkamp) (2017)
- DeLFI 2017 (Christoph Igel, Carsten Ullrich, Martin Wessner) (2017)
- Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs (Linda Eckardt, Andreas Pilak, Manuel Löhr, Peer van Treel, Johannes Rau, Susanne Robra-Bissantz)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Digitalkunde als Schulfach (Frederik Weinert) (2019)
- Digitalisierung – Nicht nur irgendwas mit Medien - Schule leiten | Ausgabe Nr. 17/2019 (2019)
- Schule gestalten - In Zeiten der Digitalisierung nötiger denn je (Christoph Igel)
- Wettlauf um die Universität 2.0 - Digitalisierung der Hochschule (Christian Füller) (2019)
- Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht - Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren (Nina Iten) (2019)
- DELFI 2019 (Niels Pinkwart, Johannes Konert) (2019)
- Mit G/P/S durch die Welt der spielbasierten Lernanwendungen und Serious Games für IT-Sicherheit (René Röpke, Ulrik Schroeder) (2019)
- PLAY & CODE - Eine Serious Game basierte Lernplattform (Elias John) (2019)
- Informatics in Schools. New Ideas in School Informatics (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2019)
- PrivaCity (Erlend Berger, Torjus H. Sæthre, Monica Divitini)
- Bewegungen - Beiträge zum 26. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (Isabell van Ackeren, Jens Brauhardt, Helmut Bremer, Fabian Kessl, Hans Christoph Koller, Nicolle Pfaff, Caroline Rotter, Dominique Klein, Ulrich Salaschek) (2020)
- Weiterbildung und Digitalisierung (Matthias Rohs, Manuela Pietraß, Bernhard Schmidt-Hertha)
- Lernprozesse digital unterstützen - Ein Methodenbuch für den Unterricht (Monika Heusinger) (2020)
- Pacing in Serious Games - Exploring the Effects of Presentation Speed on Cognitive Load, Engagement and Learning Gains (Dominik Petko, Regina Schmid, Andrea Cantieni) (2020)
- Addressing Global Challenges and Quality Education - 15th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2020, Heidelberg, Germany, September 14-18, 2020, Proceedings (Carlos Alario-Hoyos. María Jesús Rodríguez-Triana, Maren Scheffel, Inmaculada Arnedillo-Sánchez, Sebastian Maximilian Dennerlein) (2020)
- New Work braucht New Learning - Eine Perspektivreise durch die Transformation unserer Organisations- und Lernwelten (Jan Foelsing, Anja Schmitz) (2021)
- New Learning - Fokusveränderung im Lernen
- EdTech.update - New Tools fürs New Learning
- DELFI 2021 (Andrea Kienle, Andreas Harrer, Jörg M. Haake, Andreas Lingnau) (2021)
- Serious Games zur Berufsorientierung in digitale Arbeitswelten (Britta Hesse, Anne Jellinghaus, Esther Ruiz Ben)
- Multikodalität und Digitales Lehren und Lernen (Christina Maria Ersch, Marion Grein) (2021)
- DELFI 2024 (Sandra Schulz, Natalie Kiesler) (2024)
- ChatGPT erzähl mir eine Geschichte - Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen (Rebecca Finster, Linda Grogorick, Susanne Robra-Bissantz) (2024)
- Finde den Fake - Wie Lernspiele Jugendliche für Fake News sensibilisieren (Dorothee Wiegand) (2024)