Second life Second life
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Synonyme
Second life, SL
Definitionen
Second Life ist eine virtuelle Welt – eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die vollständig von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. In dieser gewaltigen und schnell wachsenden Onlinewelt können Sie praktisch alles erschaffen oder werden, was Sie sich vorstellen können. Durch die integrierten Tools für die Inhaltserstellung sind Ihrer Kreativität keine Grenzen gesetzt, und Sie können Objekte in Echtzeit und in Zusammenarbeit mit anderen erstellen. Eine unglaublich detaillierte, digitale Figur („Avatar") ermöglicht es Ihnen, durch zahlreiche Einstellungen Ihre Persönlichkeit in Second Life auf vielfältige Weise auszudrücken. Die realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik in Second Life, die auf einem Backbone aus Hunderten miteinander verbundenen Computern ausgeführt wird und mit der Bevölkerung wächst, lässt Sie in eine lebensechte, interaktive Welt eintauchen, die mehrere zehntausend Hektar umfasst. Sie können 3D-Inhalte entwerfen und verkaufen, Land erwerben und bebauen, und Sie können virtuelles Geld in Form einer Mikrowährung verdienen, die in reales Geld umgetauscht werden kann. Mit anderen Worten: Sie können innerhalb von Second Life ein echtes eigenes Unternehmen aufbauen.
Quelle: http://secondlife.com
erfasst im Biblionetz am 20.01.2007Quelle: http://secondlife.com
Bemerkungen
Von Marc Pilloud, erfasst im Biblionetz am 25.05.2007
Daneben zeigt sich, dass der Medienhype um "Second life" an den jugendlichen Internetnutzern
weitgehend vorbeigeht. Lediglich vier Prozent haben diese Parallelwelt im
Netz schon einmal besucht, 38 Prozent kennen diese Plattform nur dem Namen nach
und mit 58 Prozent hat mehr als die Hälfte der Jugendlichen im Zuge der Befragung
zum ersten Mal von "Second life" gehört. Die Sorge, dass sich Jugendliche in dieser
virtuellen Welt und damit den Bezug zur Realität verlieren, ist heute eher unbegründet.
Von mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest im Buch JIM 2007 (2007) auf Seite 43Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | Second Life in EducationSecond Life in Education(0.14), Avataravatar(0.03), MetaverseMetaverse(0.03) |
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Zeitleiste
63 Erwähnungen
- Land Valuation in the Metaverse - Location Matters (Mitchell Goldberg, Peter Kugler, Fabian Schar)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- Massive Open Online Courses - Das Potenzial des offenen und vernetzten Lernens (Jochen Robes) (2012)
- Second Life - The Official Guide (Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace) (2006)
- 2. Getting started (Michael Rymaszewski)
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Informationskompetenz 2.0 und das Verschwinden des Nutzers (Thomas Hapke) (2007)
- Wikinomics - How Mass Collaboration Changes Everything (Don Tapscott, Anthony D. Williams) (2007)
- 5. The Prosumers - Hack This Product Please!
- The Horizon Report 2007 (Laurence F. Johnson, Alan Levine, Rachel S. Smith) (2007)
- For an ePortfolio enabled architecture (Serge Ravet) (2007)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Virtuelle Welten werden real - Second Life, World of Warcraft & Co (Andreas Lober) (2007)
- Kompetenzentwicklung im Netz - New Blended Learning mit Web 2.0. (John Erpenbeck, Werner Sauter) (2007)
- Dueck's Panopticon (Gunter Dueck) (2007)
- Third & Second Life (2007)
- Studieren neu erfinden - Hochschule neu denken - GMW-Tagung 2007 (Marianne Merkt, Kerstin Mayrberger, Rolf Schulmeister) (2007)
- E-Learning in der dritten Dimension - Ein Seminar zwischen Web 2.0 und virtuellen Welten (Antje Müller, Martin Leidl)
- Bildung Schweiz 11a/2007 (2007)
- JIM 2007 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-jähriger (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2007)
- Apple Classrooms of Tomorrow - Today - Learning in the 21st Century (Apple) (2008)
- REMIX - Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Lawrence Lessig) (2008)
- Minds on Fire - EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 1 (January/February 2008) (2008)
- Minds on Fire - Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0 (J. S. Brown, Richard P. Adler)
- Emerging technologies for learning III (BECTA) (2008)
- Growing up with Google - What it means to education (Diana G. Oblinger)
- Einführung in die Netzdidaktik - Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft (Heinz Moser) (2008)
- 3. Die Entwicklung der Wissensgesellschaft
- Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblicke in die Landschaft der webbasierten Bildungsinnovationen (Veronika Hornung-Prähauser, Michaela Luckmann, Marco Kalz) (2008)
- Generation Internet - Die Digital Natives: Wie sie leben - Was sie denken - Wie sie arbeiten (John Palfrey, Urs Gasser) (2008)
- Der Computer killt das Klima (Markus Koch) (2008)
- DeLFI 2008 - 07. - 10. September 2008 in Lübeck, Germany (Silke Seehusen, Ulrike Lucke, Stefan Fischer) (2008)
- E-Learning im Second Life - Eine Veranstaltung "IT-Projektmanagment" (Sarah Voß, The Anh Vuong, Detlef Krömker, Ralph Müller) (2008)
- Serious Virtual Worlds - A scoping study (Sara de Freitas) (2008)
- Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung - Navigation durch die digitale Jugendkultur (Jürgen Ertelt, Franz Josef Röll) (2008)
- Das fliegende Klassenzimmer - Bildung in Second Life
- Studieren im Web 2.0 - Studienbezogene Web- und E-Learning-Dienste (HISBUS‐Kurzinformation Nr. 21) (Bernd Kleimann, Murat Özkilic, Marc Göcks) (2008)
- Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (Rita de Cássia Veiga Marriott, Patricia Lupion Torres) (2009)
- The Usefulness of Second Life for Language Learning (Bryan Carter, Dayton Elseth)
- Free - The Future of a Radical Price (Chris Anderson) (2009)
- Herausforderung Internet - Eine Auslegeordnung mit wichtigen Themen und Fragen (TA SWISS Zentrum für Technikfolgen-Abschätzung, Markus Christen) (2009)
- Total Recall - How the E-Memory Revolution Will Change Everything (Gordon Bell, Jim Gemmell) (2009)
- Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe) (2009)
- Neuere Trends im Internet und eLearning - Was sind Web 2.0-Methoden im Studium wert? (Rolf Schulmeister) (2009)
- Applying 3D Virtual Worlds to Higher Education (Eero Palomäki) (2009)
- E-Learning aus Sicht der Studierenden - Befragungen - Statistiken - Thesen, aber auch Konsequenzen? (CSPC E-Learning ZFH) (2009)
- Studieren mit digitalen Medien - Ein Status Quo (Guillaume Schiltz)
- Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) (2010)
- A Practical Guide to Using Second Life in Higher Education (Maggi Savin-Baden) (2010)
- Schuld sind die Computer! - Ängste, Gefahren und Probleme im Umfeld der Informatik (Albert Endres, Rul Gunzenhäuser) (2010)
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- The Innovator's Way - Essential Practices for Successful Innovation (Peter Denning, Robert Dunham) (2010)
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- Program or Be Programmed - Ten Commands for a Digital Age (Douglas Rushkoff) (2010)
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- Alone Together - introduction
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 19. Expanding a VLE-Based Integration Framework Supporting Education in Second Life (Peter R. Bloomfield)
- Research on e-Learning and ICT in Education (Athanassios Jimoyiannis) (2012)
- 18. Presence in a Collaborative Science Learning Activity in Second Life (Ioannis Vrellis, Nikiforos M. Papachristos, Antonis Natsis, Tassos A. Mikropoulos)
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Externe Links
Second Life: Homepage ( : 2021-03-21) | |
Second Life Wiki: Wiki about Second Life ( : 2021-03-21) |