b05863
Serious Games
(2006)
t06882
Serious Games
t10060
Emerging
trends in
serious games
and virtual
worlds
b05416
Design and Use
of Serious
Games (2008)
t14302
Didaktische
Konzeption von
Serious Games
(2009)
t09741
Serious Games
t10022
A Case Study
of Augmented
Reality
Serious Games
t11855
«Serious
Games» oder
«taking games
seriously»?
b04348
Gaming and
Cognition
(2010)
b04349
Interdisciplinary
Models and
Tools for
Serious Games
(2010)
b04454
Computerspiele
und
lebenslanges
Lernen (2010)
b08019
Zwischen
Kompetenzerwerb
und
Mediensucht
(2010)
b04713
Digital Games
and Learning
(2011)
t13585
Forschungsherausforderungen
des E-Learning
(2011)
t13668
So wird Ernst
zu Spiel
(2011)
t20698
Serious Games:
A New Paradigm
for Education?
t20699
Origins of
Serious Games
b04813
Serious Games
and
Edutainment
Applications
(2012)
b04813->b05863
t20701
Serious
Learning in
Serious Games
t20703
A Formalism to
Define, Assess
and Evaluate
Player
Behaviour in
Mobile Device
Based Serious
Games
t20704
Serious Games
for Health and
Safety Training
t20709
Using Serious
Games for
Assessment
t20711
Fun and
Learning:
Blending
Design and
Development
Dimensions in
Serious Games
through
Narrative and
Characters
t20712
Choosing a
Serious Game
for the
Classroom
t20715
Modding in
Serious Games
t20717
Casual Social
Games as
Serious Games
t20719
What Computing
Students Can
Learnby
Developing
Their Own
Serious Games
b06185
Foundations of
Educational
Technology
(2012)
b05397
Bildung
Schweiz
11a/2013
(2013)
t17064
Educational
Games for
Teaching
Computer
Programming
(2014)
b04834
Netzguidance
für
Jugendliche
(2012)
b05400
Einführung in
die
Mediendidaktik
(2014)
b05400->b04834
t17735
Unter dem Joch
der
Digitalisten
(2015)
t17726
Die
gefährliche
Tablet-Ekstase
der
Schulpolitik
(2015)
t20494
Das Ende der
Kreidezeit
(2015)
t17945
Spiele, die
Schule machen
(2015)
t18637
Educational
Apps Ontology
b06249
Digitale
Medien in der
Bildung (2016)
t27819
Lessons
Learned:
Serious Games
im
Hochwasserrisikomanagement
t19213
Beantwortung
der Fragen zum
Thema
Digitalisierung
der
Enquetekommission
«Kein Kind
zurücklassen»
(2016)
t19057
Gamification -
Die bijektive
Abbildung
zwischen
Minecraft und
sozialen
Kompetenzen im
Schulalltag
(2016)
t19057->b05863
t19214
Risiken und
Nebenwirkungen
digitaler
Informationstechnik
(2016)
t19895
Digitalisierung
und schulische
Bildung (2016)
b07367
Teaching
Trends 2016
(2016)
t20806
Bildung 2030 -
Sieben Trends,
die die Schule
revolutionieren
t27847
Empirische
Untersuchung
des EGameFlow
eines Serious
Games zur
Verbesserung
des Lernerfolgs
b07276
Digitalkunde
als Schulfach
(2019)
t26598
Schule gestalten
b06818
Computerunterstützte
Gamifizierung
in der
Sekundarstufe
I (2018)
b06818->b05863
t24379
Wettlauf um
die
Universität
2.0 (2019)
t17393
Learning with
serious games:
is fun playing
the game a
predictor of
learning
success?
(2014)
t29193
Mit G/P/S
durch die Welt
der
spielbasierten
Lernanwendungen
und Serious
Games für
IT-Sicherheit
(2019)
t29232
PLAY &
CODE (2019)
t26353
Weiterbildung
und
Digitalisierung
b08409
Lernprozesse
digital
unterstützen
(2020)
t25949
Pacing in
Serious Games
(2020)
b07383
Addressing
Global
Challenges and
Quality
Education
(2020)
b08428
New Work
braucht New
Learning
(2021)
t27775
Serious Games
zur
Berufsorientierung
in digitale
Arbeitswelten
b08353
Multikodalität
und Digitales
Lehren und
Lernen (2021)