Computerspiele machen süchtig |
BiblioMap
Bemerkungen
This debate paper is a copy of a letter that the authors sent to the WHO Topic advisory group on Mental Health under the subject header “Gaming Disorder in ICD-11: Letter of concern” on November 9, 2016. It reflects the personal opinion of the authors involved. The content of this debate paper does not necessarily reflect the official opinion of their respective institutions.
Von Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K.Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, Antonius J. Van Rooij im Text Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal Im vergangenen Jahr hat die WHO
die Computerspielsucht («gaming disorder
») in die neueste Ausgabe des Diagnosehandbuchs
ICD-11 aufgenommen.
Kennzeichnend für die Krankheit
ist demnach anhaltendes oder wiederkehrendes
Spielverhalten, bei dem der
Spieler die Kontrolle über das Ausmass
verliert, andere Interessen und Aktivitäten
aufgibt und trotz negativen Konsequenzen
für sein Leben weiter und
immer mehr spielt.
Von Christian Honey im Text Die Sucht lauert an der Konsole (2019) Der hohe Motivations- und Belohnungscharakter moderner
interaktiver Computerspiele und insbesondere
der Online-Rollenspiele stellt für depressive, sozialphobische,
generell ängstliche oder auch Patienten
aus dem Autismusspektrum eine einzigartige Möglichkeit
dar, sich in einer selbstgestalteten virtuellen
sozialen Situation darzustellen, zu bewähren und jederzeit
an jedem Ort relevante individuelle Belohnung
zu erlangen (7).
Von Oliver Bilke-Hentsch im Text Süchtig nach Computer und Internet? (2013) Dass Computerspiele eine suchterzeugende Wirkung haben können, ist schon länger bekannt. Insbesondere komplexe Spiele mit vielen anderen Spielern und einer Zufallskomponente (wie beispielsweise das Online-Spiel World of Warcraft) haben nicht selten katastrophale Auswirkungen auf das Leben der Spieler: Sie vernachlässigen sich und ihre täglichen Pflichten völlig, verwahrlosen und spielen bis zu achtzehn Stunden täglich. Wer glaubt, dass dies nur einige wenige Jugendliche betrifft, der irrt.
Von Manfred Spitzer im Buch Digitale Demenz (2012) im Text Schlaflosigkeit, Depression, Sucht & körperliche Folgen Games sind nicht die Ursache für
eine Sucht. Mangelnde Anerkennung im Alltag, geringes
Selbstwertgefühl, das Bedürfnis nach Zugehörigkeit und
emotionale Instabilität gelten als Risikofaktoren.
Je ausgeprägter sie sind, umso grösser ist die Gefahr,
abhängig zu werden. Kinder, die sich unwichtig und
unverstanden fühlen, sind besonders anfällig. Sie können
dazu neigen, in Fantasiewelten zu flüchten, und versuchen,
ihre Ängste und Frustrationen mit dem Konsum elektronischer
Spiele zu verdrängen.
Von Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli in der Broschüre Medienkompetenz (2013) Die Anzahl Stunden, die pro Tag am Computer mit Spielen
verbracht werden, sind kein ausreichendes Kennzeichen für
Sucht. Gewisse Games erfordern viel Übung, um im
Spielverlauf weiterzukommen. Vermuten Eltern jedoch als
Nutzungsmotiv eher Flucht und Ablenkung als Unterhaltung,
sollten sie genauer hinschauen. Der Grund für eine exzessive
Mediennutzung liegt häufig nicht in der Faszination
oder im Unterhaltungswert der Medien an sich, sondern im
Wunsch, sich durch Medien von Problemen abzulenken.
Von Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli in der Broschüre Medienkompetenz (2013) Nicht das Computerspiel selbst macht sie süchtig. Computersüchtig werden Jugendliche – genauso wie diejenigen, die dem Alkohol oder irgendwelchen Drogen verfallen –, wenn sie mit ihrem Leben nicht mehr zurecht kommen. Jugendliche, die nicht über tragfähige Beziehungen und ein soziales Netz mit Gleichaltrigen verfügen, laufen Gefahr, ihre emotionalen und sozialen Bedürfnisse virtuell zu befriedigen. Jugendliche, die in Schule und Berufsausbildung überfordert sind und nur Niederlagen einstecken, möbeln ihr Selbstwertgefühl bei Ego-Shooter-Spielen auf oder lenken sich durch Gewalt- und Horrorfilme ab.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011) Eine besondere Gefahr sehen viele bei Computerspielen. Hierzu stellt der Magdeburger Neurobiologe
Henning Scheich eine interessante, aber nicht unumstrittene These auf. Der
"schnelle Kick", der sich bei Erfolgen mit Computerspielen einstellt, ersetze bei jungen Leuten
häufig die Belohnung, die man normalerweise erst durch ernsthaftes und aufwendiges
Lernen erreicht. Verursacht werde dieser Kick durch einen Dopamin-Ausstoß, der nach vollbrachter
Arbeit als “Belohnungsbotenstoff" dient. Die Hersteller von Computerspielen verweisen
gerne auf die skandinavischen Länder, die eine wesentlich bessere Computer- und
Spielkonsolenausstattung vorweisen und trotzdem sehr gute PISA-Ergebnisse erzielen.
Von Albert Endres, Rul Gunzenhäuser im Buch Schuld sind die Computer! (2010) im Text Sicht der Gesellschaftspolitiker und Kulturinteressierten Manche Kinder verbringen jede freie
Minute auf dem Fussballplatz. Aber
reagieren sie mit einem Wutanfall,
wenn die Eltern sie zum Nachtessen
rufen? «Die Wahrscheinlichkeit für
so etwas ist bei Computerspielen
ungleich grösser», sagt Dmitri Williams.
Der Grund: Spiele wie Fortnite
sind sehr präzise auf die menschliche
Psyche abgestimmt. «Am
Anfang sieht man schnelle Lernerfolge. Und natürlich motiviert das
enorm, sich gleich das nächste
Erfolgserlebnis zu holen.» Ausserdem
spielt man bei Fortnite gegen
99 Gegner gleichzeitig. Die Chancen
auf einen Sieg ähneln eher einer Lotterie
als einem Fussballspiel. «Psychologisch
funktioniert das wie ein
Glücksspielautomat», sagt Williams.
«Und nicht alle Menschen sind gut
darin, in solchen Situationen einfach
aufzuhören.»
Anders gesagt: Mag sein, dass
man sich beim Lesen von Büchern
verlieren kann, beim Fussball oder
beim Schach - aber die Suchtgefahr
bei Fortnite ist ohne Zweifel viel
höher.
Von Jochen Metzger in der Zeitschrift ElternMagazin 8/2018 im Text Fortnite - bunt, aber nicht harmlos (2018) auf Seite 59Tief im Gehirn sitzt eine Ansammlung von Nervenzellen, die für Glücksgefühle zuständig sind. Diese Zellen werden aktiviert, wenn etwas unerwartetes Positives geschieht, wobei der Botenstoff Dopamin eine wichtige Rolle spielt. Sie schütten nach ihrer Aktivierung sogenannte endogene Opioide (oder Endorphine) im Frontalhirn aus, was subjektiv als angenehm erlebt wird. Schon lange ist bekannt, dass praktisch alle süchtigmachenden Stoffe (Kokain, Amphetamin, Morphium, Heroin und auch Alkohol oder Nikotin) dieses Zentrum aktivieren, weswegen es von manchen Autoren auch als Suchtzentrum bezeichnet wurde. Es speichert, wie zunächst Studien an Ratten zeigen konnten, suchtspezifische Erinnerungen und bewirkt beim Menschen beispielsweise, dass ein Suchtkranker bei Kontakt mit den alten Bekannten, dem Hören der entsprechenden Musik und dem Anblick der alten Umgebung dem Suchtdruck nicht mehr widerstehen kann und rückfällig wird. Wie wir seit mehr als einem Jahrzehnt wissen, wird dieses Suchtzentrum nicht nur durch Suchtstoffe, sondern auch durch digitale Medien aktiviert, also beispielsweise durch ein Computerspiel. Hierfür ist es von Bedeutung, dass subjektiv Belohnung empfunden wird, die jedoch nicht grundsätzlich immer erfolgen darf, wenn man irgendeine Handlung am Computer ausgeführt hat (z.B. einen Gegner virtuell abgeschossen hat); vielmehr muss auch der Zufall eine Rolle spielen. Seit den fünfziger Jahren ist bekannt, dass der süchtigmachende Effekt genau dann am größten ist. Aus diesem Grund enthalten alle erfolgreichen Computerspiele diese Zufallskomponente; sie sind also bewusst so programmiert, dass Suchtverhalten entsteht.
Von Manfred Spitzer im Buch Digitale Demenz (2012) im Text Schlaflosigkeit, Depression, Sucht & körperliche Folgen auf Seite 269Einträge in Beats Blog
2 Erwähnungen auf anderen Websites im Umfeld von Beat Döbeli Honegger
Website | Webseite | Datum |
---|---|---|
Argumente gegen das Digitale in der Schule | Sucht-Argument | 05.02.2013 |
Argumente gegen das Digitale in der Schule | OberflaechlichkeitsArgument | 06.02.2013 |
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
47 Erwähnungen
- Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K.Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, Antonius J. Van Rooij)
- Pathologischer PC- und Internetgebrauch bei Kindern und Jugendlichen (Oliver Bilke-Hentsch, Anneke Aden, Tagrid Lemenager)
- Mein Sohn ist psychisch erkrankt - Und obwohl ich doch eigentlich vom Fach bin, fühle ich mich macht- und hilflos.
- Computerkinder - Wie die Computerwelt das Kindsein zerstört (C. Eurich) (1985)
- «The kids can't wait» - Kinder und Computer
- Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien (Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther) (2006)
- Computerspielsüchtig? - Rat und Hilfe (Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann) (2007)
- Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter - Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) (2009)
- Schuld sind die Computer! - Ängste, Gefahren und Probleme im Umfeld der Informatik (Albert Endres, Rul Gunzenhäuser) (2010)
- Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) (2011)
- Jugendjahre (Remo Largo, Monika Czernin) (2011)
- Gefährdungspotenzial von Internet und Online-Games - Expertenbericht des BAG in Erfüllung der Postulate Forster-Vannini (09.3521) vom 09.06.2009 und Schmid-Federer (09.3579) vom 10.06.2009 (BAG Bundesamt für Gesundheit) (2012)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Dick, dumm, aggressiv, einsam, krank (Jan Georg Plavec) (2012)
- Machen Computer dumm und aggressiv? - Ein Streitgespräch über die Folgen mit dem Medienwissenschaftler Peter Vorderer und dem Psychiater Manfred Spitzer. (Peter Vorderer, Manfred Spitzer, Martin Spiewak) (2012)
- Medienkompetenz - Tipps zum sicheren Umgang mit digitalen Medien (Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli) (2013)
- Wie Kinder heute wachsen - Natur als Entwicklungsraum. Ein neuer Blick auf das kindliche Lernen, Fühlen und Denken (Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther) (2013)
- Süchtig nach Computer und Internet? - Interventionen bei pathologischem Mediengebrauch in der Adoleszenz (Oliver Bilke-Hentsch) (2013)
- Computer-Kids - Rundschau-Beitrag vom 9.10.2013 (2013)
- «Angrybirds gehört nicht in den Kindergarten» (Christoph Bernet) (2013)
- Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) (2014)
- «Minderjährige im Wettbüro» (Martin Lorber, Klaus Wölfling) (2014)
- Digital Junkies - Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (Bert te Wildt) (2015)
- Cyberkrank! - Wie das digitalisierte Leben unsere Gesundheit ruiniert (Manfred Spitzer) (2015)
- Für Manfred Spitzer ist schon wieder Weltuntergang (Jörn Schumacher) (2015)
- Cyberpsychologie - Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert (Catarina Katzer) (2016)
- Von der Schiefertafel zum Tablet (Dölf Barben) (2016)
- Unwiderstehlich - Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit (Adam Alter) (2017)
- Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) (2017)
- Spannungsfelder und blinde Flecken - Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung (Sven Kommer, Thorsten Junge, Christiane Rust) (2017)
- Warum Computerspielen trotzdem gut ist - Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern (Paula Bleckmann, Nadine Jukschat)
- Homo Digitalis - Smartphones, soziale Netzwerke und das Gehirn (Christian Montag) (2017)
- Is Technology Addictive? (Audrey Watters) (2018)
- Verzockt (Luca De Carli) (2018)
- ElternMagazin 8/2018 (2018)
- Fortnite - bunt, aber nicht harmlos (Jochen Metzger) (2018)
- Gesund aufwachsen in der digitalen Medienwelt - Eine Orientierungshilfe für Eltern und alle, die Kinder und Jugendliche begleiten (Autorenkollektiv diagnose:media) (2018)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird - Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für die DAK-Gesundheit (forsa Politik- & Sozialforschung GmbH) (2019)
- Die Sucht lauert an der Konsole (Christian Honey) (2019)
- Routenplaner #Digitale Bildung (Axel Krommer, Martin Lindner, Philippe Wampfler, Dejan Mihajlović, Jöran Muuß-Merholz) (2019)
- Sucht, Demenz und schlechte Noten: Wie gefährlich sind „internetbezogene Störungen“? (Martin Lindner)
- «Für manche Kinder ist das wie Heroin aus der Steckdose» (Wolfgang Siegfried, Nadja Pastega) (2019)
- So machen Apps süchtig - Themenspezial c't22/2019 (2019)
- So machen Apps süchtig - Die Psycho-Tricks der App-Entwickler (Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel) (2019)
- Autonom und mündig am Touchscreen (Ralf Lankau) (2021)
- 6. Von Stroh zu Gold und wieder zu Stroh? - Die Einsozialisierung der jungen Generation in das digitale Zeitalter (Christine Bär)
- Konzentration! (Oliver Geyer) (2021)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction
- Smartphonefreie Schulen würden jungen Menschen helfen (Michèle Binswanger) (2024)
- Das Digital-Dilemma - Was für die Entwicklung unserer Kinder heute wichtig ist (Rüdiger Maas, Christian Montag, Klaus Zierer) (2024)
- Mit perfektem Spielzeug in die Spielkrise - Wie das Spiel wieder zur bildungswirksamsten Tätigkeit wird
- Dänische Psychologin warnt Schweiz: «Machen Sie es nicht so wie wir» (Aida Bikic, Nina Fargahi) (2024)