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Strukturale Ethnografie Virtueller Welten

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iconZusammenfassungen

Heidi SchelhoweBenjamin Jörissen analysiert systematisch die strukturelle Komplexität virtueller Welten und markiert daran anschließend bildungstheoretische Anknüpfungspunkte – „Strukturale Ethnografie Virtueller Welten“. Jörissen unterscheidet drei Strukturbereiche virtueller Welten: die virtuelle Umgebung, die Avatar-Technologie und die Community- Umgebung und Community-Funktionalität. Mithilfe seiner kategoriengeleiteten Analyse erschließen sich ganz unterschiedliche Potenziale virtueller Welten, Selbst- und Weltbezüge in einem alternativen Raum tentativ zu erfahren und zu erweitern.
Von Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe im Buch Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (2009) im Text Einleitung
Die Existenz so genannter Virtueller Welten' ist seit dem Medienhype um Second Life' weithin bekannt. Auch wenn virtuelle Rollenspieluniversen wie <i>World of Warcraft</i> - von den reinen Nutzerzahlen her betrachtet - das weitaus auffälligere Phänomen darstellen, existiert doch eine Vielzahl nicht primär ludisch organisierter Angebote, mit steigender Tendenz vor allem für jüngere Zielgruppen, insbesondere Schulkinder. Das Marktforschungsinstitut KZERO registrierte Anfang 2009 über dreiundvierzig Virtuelle Welten für ca. 8- bis 13-Jährige, eine etwas geringere Anzahl für 15- bis 25-Jährige sowie vereinzelte Angebote für Ältere, darunter das besagte Second Life, dessen Nutzer durchschnittlich um die 35 Jahre alt sind (für diese und die folgenden Angaben: KZERO 2009). Auffällig ist dabei, dass ungefähr die Hälfte dieser Welten in der Erprobungsphase sind, was auf eine rege Entwicklungstätigkeit in diesem Bereich verweist. Der Medienkonzern Nickelodeon allein brachte im Jahr 2007 ein Investitionsvolumen von 100 Millionen US-Dollar zur Entwicklung einer (an Altersphasen orientierten) Kette Virtueller Welten auf (Barnes 2007).
Von Benjamin Jörissen im Buch Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (2009) im Text Strukturale Ethnografie Virtueller Welten

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Personen
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Ben Bachmair, Peter Diepold, Bruno Latour, Neal Stephenson, Claudia de Witt

Begriffe
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Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT)Actor-network theory, Marktforschung, Second lifeSecond life, World of Warcraft
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1992   Snow Crash (Neal Stephenson) 4, 4, 3, 3, 3, 8, 1, 2, 3, 3, 4, 8948463
2003Jahrbuch Medienpädagogik 3 (Ben Bachmair, Claudia de Witt, Peter Diepold) 7100
2005   Reassembling the Social (Bruno Latour) 3, 4, 2, 1, 5, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 10161810311

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