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Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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iconZusammenfassungen

Johannes FrommeDer Beitrag erläutert zunächst das bereits angesprochene Verständnis von Bildung und von Lernen und thematisiert in einem zweiten Abschnitt unterschiedliche Arten von Bildungsräumen, die sich in digitalen Spielen finden lassen. Die Bildungspotenziale von Computerspielen werden anschliessend zunächst an Singleplayer- Spielen und danach an community-basierten Multiplayer-Spielen erläutert. Der letzte Abschnitt fasst die wichtigsten Aspekte der Diskussion zusammen und versucht, einige Grundlagen zur Einschätzung des Bildungspotenzials von Computerspielen in bildungsbezogenen Kontexten anzubieten, wobei letztlich dahingehend argumentiert wird, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger in der Zeitschrift Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
Johannes FrommeDer Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger in der Zeitschrift Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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Personen
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Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz, J. P. Gee, Jesper Juul, Rolf Schulmeister, Sherry Turkle

Begriffe
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Bildungeducation (Bildung), Computerspielecomputer game, formal learningformal learning, informal learninginformal learning, Lernumgebung, Massenmedien
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1995  Leben im Netz (Sherry Turkle) 7, 8, 10, 13, 10, 18, 7, 10, 25, 15, 5, 12901831215500
1996     Grundlagen hypermedialer Lernsysteme (Rolf Schulmeister) 15, 19, 16, 21, 14, 21, 26, 18, 30, 19, 21, 211171992113949
1997Handbuch Medien: Computerspiele Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) 3, 2, 1, 3, 7, 2, 1, 4, 7, 4, 1, 110712256
2003  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 5, 3, 2, 2, 4, 8, 5, 5, 2, 6, 1, 231122583
2005half-real (Jesper Juul) 1, 1, 2, 1, 1, 2, 3, 3, 1, 4, 1, 1441218

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