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Zusammenfassungen
Der Beitrag erläutert zunächst das bereits angesprochene Verständnis von Bildung
und von Lernen und thematisiert in einem zweiten Abschnitt unterschiedliche Arten
von Bildungsräumen, die sich in digitalen Spielen finden lassen. Die Bildungspotenziale
von Computerspielen werden anschliessend zunächst an Singleplayer-
Spielen und danach an community-basierten Multiplayer-Spielen erläutert. Der
letzte Abschnitt fasst die wichtigsten Aspekte der Diskussion zusammen und versucht,
einige Grundlagen zur Einschätzung des Bildungspotenzials von Computerspielen
in bildungsbezogenen Kontexten anzubieten, wobei letztlich dahingehend
argumentiert wird, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen
zu überbrücken.
Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten
Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und
verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale
Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie
ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich
zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen
Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten
von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale
von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen
genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür,
die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
In diesem Text wird erwähnt...![]() Personen KB IB clear | Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz, J. P. Gee, Jesper Juul, Rolf Schulmeister, Sherry Turkle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear | Bildung, Computerspiele, formal learning, informal learning, Lernumgebung, Massenmedien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Erster Eintrag: 10.01.2009
Letzter Eintrag: 10.01.2009
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