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Game-based LearningErfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung
Christoph Meier, Sabine Seufert
Publikationsdatum : 2003
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Der vorliegende Beitrag ist in fünf Abschnitte eingeteilt. Nach dieser Einführung gehen wir zunächst auf Formen des Game-based Learning ein, um konstitutive Elemente digitaler Lernspiele zu beschreiben und unterschiedliche Beispiele zu vorzustellen. Anschließend wird eine Typologie digitaler Lernspiele auf der Grundlage didaktischer Aspekte vorgestellt. Hinweise für die Gestaltung von Game-based Learning liefern wir in Abschnitt 4, wo wir auf zentrale Planungs- und Realisierungsaspekte eingehen. Zum Schluss des Beitrages diskutieren wir einerseits die Potenziale digitaler Lernspiele ein und stellen Sie andererseits möglichen Gefahren gegenüber. Eine neue Edutainment-Welle soll mit diesem Beitrag nicht ausgelöst werden. Vielmehr soll zum Nachdenken angeregt werden, wie motivierende Lernumgebungen gestaltet werden können.![]() Personen KB IB clear | Gregory Bateson, M. Moisseeva, Marc Prensky, Sabine Seufert, R. Steinbeck | ||||||||||||||||||||||||||||
![]() Aussagen, Empfehlungen, Thesen KB IB clear | Computerspiele fördern Lernen Halbwertszeit des Fachwissens sinkt | ||||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear | Bildung, CBT (Computer Based Training), Computerspiele, Denken, digital game-based learning, E-Learning, Lebenslanges Lernen, Lernen, Lernumgebung, Spiel, WBT (Web Based Training) | ||||||||||||||||||||||||||||
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