Die These, dass Games mit gewalttätigen Inhalten zu realen Taten inspirieren, findet in der Forschung wenig Beachtung.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) 
Es gibt gute Gründe zur Annahme, dass Videospiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft haben, die über die Auswirkungen des Fernsehens noch deutlich hinausgehen.
von Manfred Spitzer im Buch Lernen (2002) im Text Gewalt im Fernsehen lernen Die Interaktion mit den immer perfekter werdenden virtuellen Welten erfordert aber eine persönliche Auseinandersetzung. Nur Selberspielen macht schlau. Zuschauen gilt nicht.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) 
Ein friedfertiger Mensch, der diese Spiele spielt, ist am Ende gefährdeter als ein gewaltbereiter Mensch, der überhaupt nicht spielt. Das ist nachgewiesen. [ZFD frontal vom 26.4.05]
von Manfred Spitzer, erfasst im Biblionetz am 26.04.2005Hochkonjunktur feiert derzeit die Habitualisierungs-These, laut welcher mediale Gewalt abstumpfend wirkt und einen an Gewalt so gewöhnt, dass die sozialen Hemmungen, sie einzusetzen, vermindert werden.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Wohl aufgrund der Ergebnisse aus der Filmforschung hat man die Katharsis-These, nach der das Betrachten von Gewalt Spannungen abbauen und zu einer verminderten realen Gewaltbereitschaft führen soll, als unrealistisch verworfen.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) 
Fassen wir zusammen: Computer- und Videospiele (1) trainieren aktiv (2) durch viele Wiederholungen (3) via Identifikation mit einem Aggressor (4) ganze Handlungssequenzen (5) ohne Pause und (6) mit Belohnung Aggression und Gewalt.
von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 217
Durch eine wachsende Zahl von Untersuchungen zu den Auswirkungen einer der bedeutendsten Freizeitbeschäftigungen der jungeren Generation auf deren Gedanken, Gefühle und Verhalten wurde eindeutig nachgewiesen: Gewalt im Videospiel führt zu mehr Gewalt in der realen Welt.
von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 241
Wann immer Jugendliche Amok laufen, werden reflexartig bei den Tätern Gewaltspiele aufgespürt. Die Botschaft ist mehr als deutlich: Computerspiele sind demnach in der Lage, ganz sympathische Jugendliche in psychopathische Massenmörder zu verwandeln. Doch ist das nicht ein bisschen zu einfach?
von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele auf Seite 23
Wie bei den Auswirkungen der Gewalt im Fernsehen wird auch im Hinblick auf die Gewalt durch Video- und Computerspiele immer wieder bestritten, dass es hier überhaupt einen Zusammenhang gibt. Dem ist entgegenzuhalten: Es gibt genügend Studien, deren Ergehnisse klar genug sind, um Schlussfolgerungen zu ziehen.
von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 223In conclusion, current research evidence is not
supportive of a major concern that violent video
games lead to real-life violence. However, wellcontrolled
studies of adolescents are lacking. Also,
this conclusion might change as more research is
conducted on more recent and increasingly realistic
games.
von L. Bensley, J. Van Eenwyk
im Text Video games and real-life aggression (2001) Jörg Müller-Lietzkov von der Universität Jena erklärt, die Medienwirkungsforschung drehe sich seit Jahren im Kreis: «Es gibt weltweit nur 50 relevante Studien, die sich der Gewaltfrage annehmen. Langfristig konnte noch keine Steigerung der Aggressivität nachgewiesen werden.» Bisher ist nicht bewiesen, dass Games zu Gewalt führen.
von Christian Bütikofer im Text Elterlicher Zorn über Videogame-Gewalt (2007) Sind Computerspiele nur die Sündenböcke? Die Betonung des Spielens gewalthaltiger Computerspiele als Risikofaktor erspart der Gesellschaft eine Reflektion über sich selbst, über das Schulsystem, die Legitimation von Gewalt im Alltag, sensationsgierige Berichterstattung und Unterstützung und Hilfe, die Kindern und Jugendlichen zustehen.
von Astrid Kristen in der Dissertation Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele (2006) im Text Einleitung Die Forschung zeigt: Wer regelmässig
Ego-Shooter spielt, stumpft ab in Bezug auf
Gewaltdarstellungen. Teilweise nimmt auch die
Bereitschaft zu, selbst Gewalt anzuwenden. Wie
ein Spieler mit seinem Hobby umgeht, ist aber
abhängig von vielen Faktoren: Das soziale Umfeld,
die familiäre Situation und seine Persönlichkeit
spielen eine entscheidende Rolle. Der Zusammenhang
ist also nicht direkt.
von Heinz Bonfadelli in der Broschüre Online bin ich Rebell_3000 (2007) 
Die Forschungsergebnisse zum Thema "Gewalt" und Fernsehen ergeben insgesamt ein komplexes Bild; damit verbietet es sich inbesonders, direkt und grobschlächtig kausale Zusammenhänge zu behaupten. Problematisch ist schon die Tatsache, dass die empirische Forschung oft lediglich Korrelationen zwischen Variablen ermittelt, während diese dann in der pädagogischen Interpretation allzu schnell als Ursachen erscheinen.
von Heinz Moser im Buch Einführung in die Medienpädagogik im Text Gewalt und Fernsehen auf Seite 195
Meiner Meinung nach können wir Computerspiele, ganz gleich wie viel oder wie wenig sie mit Gewalt zu tun haben mögen, nicht einfach gleichsam zwischen zwei Glasscheiben eines Mikroskops pressen und für sich allein betrachten. Vielmehr müssen wir sie auch ins Verhältnis zur Gewalt in unserer Gesellschaft und zur Gewalt in anderen Medien setzen. Denn wenn wir ganz ehrlich sind, wissen wir, dass Gewalt in der Kindheit und Jugend in einem ganzen Kontext stattfindet.
von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele 
Noch heute scheinen allein Computerspiele dafür
die Verantwortung zu tragen, wenn Schüler durch extremes,
gewalttätiges Verhalten Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Jedes Mal, wenn ein Schüler für ein Massaker verantwortlich
ist, zeigen ARD, ZDF RTL, und SAT1 unisono den gleichen
Ausschnitt eines veralteten Ballerspiels und lassen dabei
aus dem Off verlauten, dass im "Umfeld des Jungen auch viele
Gewaltspiele" gefunden wurden. Kein Wort über den Vater, der
Schusswaffen sammelt.
von Thomas Feibel im Buch Die Internet-Generation (2002) im Text Zu Deutsch fürs Internet 
Gewalt in Computer- und Videospielen bewirkt eine Steigerung der Erregung, wird imitiert und führt zu einer Abstumpfung gegenüber realer Gewalt, die sich im Denken, Fühlen und Handeln von Kindern und Jugendlichen zeigt. Gewalt wird damit zum Normalfall, zur Normalität, über die man sich nicht mehr aufregt, die man hinnimmt, der man zuschaut und die man zulässt. Die Fähigkeit zur Empathie, d.h. zum Mitgefühl für andere, nimmt durch das Spielen von Gewalt mittels Konsole oder Computer ab.
von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 238Der ehemalige Militärausbildner Dave Grossman geht noch einen Schritt weiter. Er behauptet, mit dem Aufkommen der Gewaltspiele in den Sechzigern habe sich die Zahl der Gewaltverbrechen in den USA verfünffacht. Schwarzmaler Grossman unterschlägt aber, dass parallel zum Aufkommen der berüchtigten Egoshooter-Spiele die Kriminalstatistiken des FBI klar rückläufige Tendenz aufweisen. Zwischen 1992, dem Geburtsjahr des dreidimensionalen Baller- Genres mit «Wolfenstein 3D», und 2001 gingen die Gewalttaten um über 25 Prozent zurück, Morde gar um über 32 Prozent und schwere Körperverletzungen um fast 20 Prozent.
von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003) Die von vielen Spielern beschriebene Ventilwirkung, die ein brachiales Videospiel hat, wird von der Forschung als «naive Psychologie» abgetan. Die Möglichkeit, dass harte Actionfilme oder Ballerspiele manchem frustrierten Zeitgenossen - die Zahl der Spielerinnen nimmt jährlich zu - geholfen haben, seine Anspannung im virtuellen Raum zu lösen, findet keine Beachtung. Lieber wird auf den jugendlichen Amokläufer hingewiesen, der vor seiner unvorstellbaren Tat Shooterspiele zockte, Marilyn Manson hörte und Horrorfilme schaute. Dass dies täglich Millionen von anderen Kindern ebenfalls tun, die nicht zur Waffe greifen oder sonst zu Soziopathen verkommen, interessiert scheinbar niemanden.
von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003) Zu den Theorien des in Amerika oft zitierten Ex-Lieutenant Colonel Dave Grossman, der in den Shooterspielen wahre Killerschulen sieht, zuckt Major Chambers nur mit den Schultern: «Die meisten Leute können zwischen Pixel und Personen unterscheiden.» Gerade dahingehend melden aber immer wieder Politiker und andere Kulturpessimisten Zweifel an. Besonders wenn unfassbare Massaker, wie sie sich an den Schulen in Littleton, Colorado, oder vergangenen April in Erfurt zutrugen, in die Schlagzeilen geraten, sind einfache Erklärungen gesucht. «Der Schund muss endlich verboten werden. Das ist nach Erfurt klar», wurde Edmund Stoibers Kultusministerin Monika Hohlmeier zitiert, im Visier hatte sie Spielfilme und Videospiele mit gewalttätigen Inhalten.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Für Stammtischpsychologen und andere Politiker liegt es auf der Hand, dass das sinnfreie Geballer in den virtuellen Games zu enthemmten Schiessereien an realen Schulen führt. Die boulevardisierten Kurzfuttermedien, die gerne auf die Rückbestätigung vorgefasster Meinungen setzen, weil für differenziertere Erklärungen kein Platz da ist, zementieren die vermeintliche Kausalität zwischen medialer und gesellschaftlicher Gewalt. Es werden die üblichen Verdächtigen angeführt wie Professor Werner Glogauer, auch bekannt als «Dr. Death», der fleissig Leichen auf den Bildschirmen zählt und überzeugt ist, dass Gewaltkonsum die jeweiligen Täter motiviert habe. Ist ein Sündenbock einmal gefunden, kann man wieder zum Business as usual übergehen. Der nächste Skandal kommt bestimmt.
von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Übrigens ist meines Wissens in diesem Zusammenhang noch nie darauf aufmerksam gemacht worden, wie stark diese inkriminierten lnhalte von aktuellen Ereignissen abhängig sind, die die klassischen lnformationsmedien zum Gegenstand der öffentlichen Debatte machen. Es sind das Fernsehen und die Tagespresse, die mit ihren Berichterstattungen über den Amoklauf eines Schülers in Erfurt, über die Aufdeckung eines Kinderpornorings oder die Darstellungen des Irak-Kriegs im Fernsehen die Diskussionen über Mediengewalt, Pornographie im lnternet und Jugendschutz-Massnahmen überhaupt erst entfachen. Diese wichtige Rolle und gesellschaftliche Funktion der lnformationsmedien findet kein Äquivalent auf curricularer Ebene, weder für die Schulen noch für die Berufsbildung für Lehrpersonen.
von Arnold Fröhlich im Buch Medienkompetenz und Medienleistungen in der Informationsgesellschaft (2004) im Text Medienkompetenz in der Schule auf Seite 74
In der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts trugen Tausende und Abertausende deutscher Jugendlicher 9 mm-Pistolen, Mauser, Luger, Walther, aber nie beging irgendein deutscher Jugendlicher ein Verbrechen wie in Erfurt. Obwohl also die Schusswaffen seit über einem Jahrhundert vorhanden waren, verübte niemals in der menschlichen Geschichte irgendein Jugendlicher ein Verbrechen wie das in Jonesboro, Littleton und Erfurt. Wir dürfen die Schusswaffen als Faktor in der Gleichung nie außer Acht lassen, aber die eine Frage müssen wir uns immer stellen: "Was ist der neue Faktor?" Und die Antwort wurde uns durch alle bedeutenderen wissenschaftlichen und medizinischen Gremien gegeben, die nicht von der Gewaltindustrie «gekauft» sind. Die Antwort lautet, dass unsere Gewaltdarstellungen in Fernsehen, Filmen und Videospielen unseren Kindern das Töten beibringen.
von Dave Grossman im Buch Stop Teaching Our Kids to Kill (1999)