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Beats Biblionetz - Bücher

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen
Martin Lorber, Thomas Schutz ,   
Buchcover
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iconZusammenfassungen

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016)

iconDieses Buch erwähnt...


Personen
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Andreas Belwe, Sigrid Blömeke, Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Uwe Faßhauer, Jürgen Fritz, Sonja Ganguin, Julia Gerick, Malcolm Gladwell, Frank Goldhammer, Elke Hildebrandt, Christoph Kucklick, Claudia Lampert, Jenny Liu, Alke Martens, Eric Mazur, Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer, Doreen Prasse, Steven Rausch, Gerhard Roth, C. Otto Scharmer, Heike Schaumburg, Edgar Schein, Jan-Hinrik Schmidt, Renate Schulz-Zander, Thomas Schutz, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Betsy Sparrow, Karin Tschackert, Wim Veen, Ben Vrakking, Daniel M. Wegner, Mark Weisshaupt, Heike Wendt, Andre Wilkens, Tanja Witting

Begriffe
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Computercomputer, Computerspielecomputer game, Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out, Gehirnbrain, Lernenlearning, Schuleschool, Unternehmencompany, Wissenschaftscience
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1985Organizational culture and leadership (Edgar Schein) 5100
1996Peer Instruction (Eric Mazur) 1, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 4101437
2004Gehirnforschung und Pädagogik5, 8, 4, 3, 3, 5, 9, 5, 5, 6, 7, 101184105067
2006  Homo Zappiens (Wim Veen, Ben Vrakking) 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3, 4, 2, 3, 2, 866891
2006  Lernen und Gehirn (Ralf Caspary) 9, 5, 3, 8, 1, 7, 5, 7, 7, 7, 7, 10872101649
2007    Lernen in Notebook-Klassen (Heike Schaumburg, Doreen Prasse, Karin Tschackert, Sigrid Blömeke) 1, 5, 4, 8, 8, 4, 7, 4, 4, 5, 6, 14394314802
2009   Theory U1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 221241
2009   Überflieger (Malcolm Gladwell) 2, 2, 1, 1, 2, 1, 4, 1, 1, 1, 2, 4294116
2010   Computerspiele und lebenslanges Lernen (Sonja Ganguin) 1, 9, 2, 5, 4, 5, 3, 1, 4, 1, 3, 49264208
2011    Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 2, 5, 2, 2, 4, 5, 2, 1, 1, 2, 3, 64106250
2011    Wie Computerspieler ins Spiel kommen (Jürgen Fritz) 1, 4, 2, 2, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2182117
2012DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) 2, 7, 1, 7, 2, 3, 4, 6, 3, 2, 3, 10268610103
2013Digitale Medien und Schule (Buch) (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) 5, 7, 7, 6, 3, 12, 7, 9, 7, 10, 6, 14109214387
2014   smartphone geht vor (Andreas Belwe, Thomas Schutz) 7, 9, 3, 7, 5, 15, 8, 6, 10, 5, 5, 1644816158
2014    ICILS 2013 (Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Julia Gerick, Frank Goldhammer, Heike Schaumburg, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Renate Schulz-Zander, Heike Wendt) 6, 4, 2, 11, 9, 6, 10, 6, 5, 9, 7, 166012916229
2014   Die granulare Gesellschaft (Christoph Kucklick) 3, 2, 3, 3, 2, 4, 3, 4, 2, 4, 3, 1063110130
2015Analog ist das neue Bio (Andre Wilkens) 4, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 633643
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Texte
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
2004   Warum sind Lehren und Lernen so schwierig? (Gerhard Roth) 2, 3, 2, 4, 4, 3, 4, 3, 5, 5, 6, 18536183742
2011    Google Effects on Memory (Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner) 1, 3, 1, 3, 3, 4, 3, 2, 2, 1, 3, 61096142
2012    Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) 1, 3, 2, 3, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 4, 425433
2013Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt) 1100
2014    The Pen Is Mightier Than the Keyboard (Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer) 2, 2, 3, 2, 5, 4, 3, 3, 3, 8, 16, 10121010197

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Nicht erwähnte Begriffe
LehrerIn, Unterricht

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Titel FormatBez.Aufl.JahrISBN      
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iconBeat und Dieses Buch

Beat hat Dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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