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Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet

Buchcover
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iconZusammenfassungen

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdetDie öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird.
Um künftig noch bedarfsgerechter zum Thema Computerspiele medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln mit der Durchführung eines Forschungsprojekts zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ beauftragt. Im Rahmen des Projekts sind eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potenzialen und Risiken von Computerspielen sowie eine Repräsentativerhebung zu den Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken bzw. möglichen Risikofaktoren erfolgt. Zudem sind zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis formuliert worden.
Die Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt sind in Form von drei Publikationen aufbereitet worden: Die Hauptstudie (Bd. 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) dokumentiert die Ergebnisse des Projekts, welches dazu beitragen will, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.
Von Klappentext im Buch Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (2011)

iconDieses Buch erwähnt ...


Fragen
KB IB clear
Fördern Computerspiele Gewalt?

Aussagen
KB IB clear
Computerspiele machen süchtig

Begriffe
KB IB clear
Computerspielecomputer game, Gewaltviolence, Kompetenzcompetence, Medienforschungmedia research, Medienpädagogik, Schuleschool, Sucht

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

icon
Nicht erwähnte Begriffe
Bildung, LehrerIn, Unterricht

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Auf dem WWW Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 3425 kByte; WWW: Link OK 2021-03-21)

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Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet D - - 0 - Bei einer Nebis-Bibliohek ausleihen
 

iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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