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Beats Biblionetz - Bücher

How Computer Games Help Children Learn

David Williamson Shaffer ,    
Buchcover
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iconEmpfehlungen

Seymour PapertA must read for anyone who cares about learning. Garne designers depend on having millions of people voluntarily learn more than anyone would dare put into a school curriculum. So studying games — how they are designed and how they are played — is one of the best sources of insight about learning, and Shaffer is an excellent guide to making the most of it.
Von Seymour Papert, erfasst im Biblionetz am 15.02.2008
Deep learning, technical learning, learning that leads to the ability to innovate: diese are the most important natural resources in our global high-tech world. Will our children be able to compete with kids in China and India? Shaffer shows us how to mine the potential of video game technologies to transform learning at home, in communities, and in schools.
Von J. P. Gee, erfasst im Biblionetz am 15.02.2008

iconZusammenfassungen

So this is a book about Computers, and about games, and about the challenge of preparmg students for life in an economy of global competition. But really it is a Book about thinking. And more than that, about learning, and about how we can — how we must — use Computers to make it possible for all of our children to learn in ways that are deeply authentic and fiilfilling and powerfiil and motivating and, most of all, relevant. It is about using Computer games to help students learn important ideas in ways that will be meaningful and useful in a changing world.
Von David Williamson Shaffer im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)
In this groundbreaking look at the future of education, game scientist David Williamson Shaffer offers a new and powerful way of looking at school, technology, and even thinking itself: a new model of education for a high-tech, digital world of global competition. How Computer Games Help Children Learn looks at how particular video and computer games can help teach our children and students to think like doctors, lawyers, engineers, urban planners, journalists, and other professionals. In the process, new "smart games" will give them the knowledge and skills they need to succeed in a changing world.
Von Klappentext im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)
How can we make sure that our kids are learning to be creative thinkers in a world of global competition--and what does that mean for the future of education in the digital age? David Williamson Shaffer offers a fresh and powerful perspective on computer games and learning. How Computer Games Help Children Learn shows how video and computer games can help teach kids to build successful futures--but only if we think in new ways about education itself. Shaffer shows how computer and video games can help students learn to think like engineers, urban planners, journalists, lawyers, and other innovative professionals, giving them the tools they need to survive in a changing world. Based on more than a decade of research in technology, game science, and education, How Computer Games Help Children Learn revolutionizes the ongoing debate about the pros and cons of digital learning.
Von Klappentext im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)

iconKapitel Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

  • 1. Epistemology - The Debating Game
  • 2. Knowledge - Digital Zoo
  • 3. Skills - Escher's World
  • 4. Values - The Pandora Project
  • 5. Identity - science.net
  • 6. The future - Urban Science

iconDieses Buch erwähnt...


Personen
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Albert Bandura, John Seely Brown, Jerome S. Bruner, Mihaly Csikszentmihalyi, Larry Cuban, Thomas H. Davenport, John Dewey, Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus, Michel Foucault, Thomas Friedman, J. P. Gee, Idit Harel, Thomas S. Kuhn, Jean Lave, Marshall McLuhan, Donald A. Norman, Seymour Papert, Jean Piaget, Neil Postman, Jeremy Rifkin, Donald A. Schön, Sherry Turkle, Lew Semjonowitsch Vygotsky, Etienne Wenger

Fragen
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Welche Ausbildung wird in der Informationsgesellschaft benötigt?

Aussagen
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Computer (Informatik) ermöglicht Simulation
Computerspiele fördern Lernen

Begriffe
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Computercomputer, Computerspielecomputer game, Denkenthinking, Epistemologie (Erkenntnistheorie)epistemology, Fehlererror, Formal-operatives Denkenformal operational stage, Geschichte, Globalisierungglobalization, Industrielle Revolutionindustrial revolution, Ingenieur, Innovationinnovation, Konkrete Operationen concrete operational stage, Kreativitätcreativity, Lernenlearning, microworldmicroworld, Outsourcingoutsourcing, Physikphysics, Präoperationales Stadiumpreoperational stage, Rollerole, Schuleschool, Sensumotorisches Stadium, Simulation, Spielgame, Stadien der kindlichen Entwicklung nach PiagetPiaget's theory of cognitive development, The Sims, USA, World of Warcraft
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
Experience And Education (John Dewey) 27000
Kunst als Erfahrung (John Dewey) 4000
1910Wie wir denken (John Dewey) 5, 7, 6, 14, 11, 20, 7, 7, 7, 7, 5, 81558979
1916   Demokratie und Erziehung (John Dewey) 3, 4, 2, 12, 6, 4, 3, 5, 3, 7, 3, 236621340
1930Mind in Society (Lew Semjonowitsch Vygotsky) 17, 4, 8, 12, 7, 30, 14, 31, 20, 21, 20, 1913718191529
1962Die Gutenberg-Galaxis (Marshall McLuhan) 1, 2, 2, 10, 3, 8, 9, 4, 7, 2, 1, 238123372
1962  Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen (Thomas S. Kuhn) 7, 3, 5, 18, 8, 34, 13, 27, 16, 13, 20, 1410817149324
1966   Understanding Media (Marshall McLuhan) 7, 4, 4, 4, 14, 4, 22, 9, 4, 3, 7, 21063022366
1969Archäologie des Wissens (Michel Foucault) 16000
1979What Computers Can't Do (Hubert L. Dreyfus) 2, 2, 3, 6, 5, 6, 6, 3, 2, 4, 1, 232122895
1982    Mindstorms (Seymour Papert) 24, 6, 17, 34, 8, 62, 20, 32, 17, 26, 26, 2620545264799
1983The Reflective Practitioner (Donald A. Schön) 4, 1, 3, 8, 5, 2, 5, 3, 4, 4, 1, 34673471
1986Educating the Reflective Practitioner (Donald A. Schön) 1, 1, 3, 6, 7, 2, 4, 1, 2, 2, 1, 21912244
1986    Mind over Machine (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) 7, 6, 9, 18, 5, 22, 8, 9, 6, 2, 2, 63414266863
1986Teachers and Machines (Larry Cuban) 2, 1, 3, 12, 7, 6, 4, 5, 2, 2, 1, 22832766
1990Constructionism (Idit Harel, Seymour Papert) 2, 2, 4, 8, 4, 20, 10, 5, 9, 5, 3, 291382976
1991Situated Learning (Jean Lave, Etienne Wenger) 6, 2, 4, 6, 6, 28, 12, 22, 19, 17, 20, 161332161053
1992   Technopoly (Neil Postman) 5, 4, 6, 10, 5, 8, 5, 8, 6, 2, 1, 3438533141
1994    Things That Make Us Smart (Donald A. Norman) 3, 2, 3, 10, 4, 6, 3, 6, 3, 2, 1, 3254233127
1995  Leben im Netz (Sherry Turkle) 11, 7, 12, 10, 11, 24, 14, 28, 20, 18, 17, 19941831915811
1996   Kreativität (Mihaly Csikszentmihalyi) 3, 2, 3, 6, 4, 2, 5, 2, 2, 7, 2, 216421035
1996The Culture of Education (Jerome S. Bruner) 15000
1998Self-efficacy (Albert Bandura) 27000
2000    Access (Jeremy Rifkin) 6, 2, 4, 10, 5, 20, 9, 7, 8, 4, 2, 5256952377
2000The Social Life of Information (J. S. Brown) 17000
2001   Oversold and Underused (Larry Cuban) 6, 3, 4, 10, 7, 14, 5, 6, 6, 3, 4, 358731269
2003  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 1, 5, 2, 4, 5, 6, 7, 4, 4, 3, 1, 332123656
2005     The World Is Flat (Thomas Friedman) 6, 8, 7, 14, 6, 22, 10, 8, 7, 4, 1, 5717051012
2005  Thinking for a Living (Thomas H. Davenport) 1, 5, 4, 4, 6, 3, 10, 3, 4, 6, 2, 29492619

iconDieses Buch erwähnt nicht... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
LehrerIn, Unterricht

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icon5 Erwähnungen Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

Buchcover

Minds in Play

Computer Game Design As A Context for Children's Learning

(Yasmin B. Kafai) (1995)    

iconVolltext dieses Dokuments

LokalHow Computer Games Help Children Learn: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 1328 kByte)

iconStandorte Eine Liste von Orten, wo das Objekt physisch vorhanden ist.

Beat ( 15.02.2008), PHZH (DW 4400 S296 ), Nina, Dominik, Nando

iconBibliographisches Hier finden Sie Angaben um das gewählte Werk zu kaufen oder in einer Bibliothek auszuleihen.

Titel FormatBez.Aufl.JahrISBN      
How Computer Games Help Children LearnE--120061403975051SwissbibWorldcatBestellen bei Amazon.deBuy it now!Bestellen bei ebook.de

iconBeat und Dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er Dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches und ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf).

iconBiblionetz-History Dies ist eine graphische Darstellung, wann wie viele Verweise von und zu diesem Objekt ins Biblionetz eingetragen wurden und wie oft die Seite abgerufen wurde.