/ en / Traditional / mobile

Beats Biblionetz - Bücher

How Computer Games Help Children Learn

David Williamson Shaffer ,    
Buchcover
Diese Seite wurde seit 3 Jahren inhaltlich nicht mehr aktualisiert. Unter Umständen ist sie nicht mehr aktuell.

iconEmpfehlungen

Seymour PapertA must read for anyone who cares about learning. Garne designers depend on having millions of people voluntarily learn more than anyone would dare put into a school curriculum. So studying games — how they are designed and how they are played — is one of the best sources of insight about learning, and Shaffer is an excellent guide to making the most of it.
Von Seymour Papert, erfasst im Biblionetz am 15.02.2008
Deep learning, technical learning, learning that leads to the ability to innovate: diese are the most important natural resources in our global high-tech world. Will our children be able to compete with kids in China and India? Shaffer shows us how to mine the potential of video game technologies to transform learning at home, in communities, and in schools.
Von J. P. Gee, erfasst im Biblionetz am 15.02.2008

iconZusammenfassungen

So this is a book about Computers, and about games, and about the challenge of preparmg students for life in an economy of global competition. But really it is a Book about thinking. And more than that, about learning, and about how we can — how we must — use Computers to make it possible for all of our children to learn in ways that are deeply authentic and fiilfilling and powerfiil and motivating and, most of all, relevant. It is about using Computer games to help students learn important ideas in ways that will be meaningful and useful in a changing world.
Von David Williamson Shaffer im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)
In this groundbreaking look at the future of education, game scientist David Williamson Shaffer offers a new and powerful way of looking at school, technology, and even thinking itself: a new model of education for a high-tech, digital world of global competition. How Computer Games Help Children Learn looks at how particular video and computer games can help teach our children and students to think like doctors, lawyers, engineers, urban planners, journalists, and other professionals. In the process, new "smart games" will give them the knowledge and skills they need to succeed in a changing world.
Von Klappentext im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)
How can we make sure that our kids are learning to be creative thinkers in a world of global competition--and what does that mean for the future of education in the digital age? David Williamson Shaffer offers a fresh and powerful perspective on computer games and learning. How Computer Games Help Children Learn shows how video and computer games can help teach kids to build successful futures--but only if we think in new ways about education itself. Shaffer shows how computer and video games can help students learn to think like engineers, urban planners, journalists, lawyers, and other innovative professionals, giving them the tools they need to survive in a changing world. Based on more than a decade of research in technology, game science, and education, How Computer Games Help Children Learn revolutionizes the ongoing debate about the pros and cons of digital learning.
Von Klappentext im Buch How Computer Games Help Children Learn (2006)

iconKapitel Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

  • 1. Epistemology - The Debating Game
  • 2. Knowledge - Digital Zoo
  • 3. Skills - Escher's World
  • 4. Values - The Pandora Project
  • 5. Identity - science.net
  • 6. The future - Urban Science

iconDieses Buch erwähnt...


Personen
KB IB clear
Albert Bandura, John Seely Brown, Jerome S. Bruner, Mihaly Csikszentmihalyi, Larry Cuban, Thomas H. Davenport, John Dewey, Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus, Michel Foucault, Thomas Friedman, J. P. Gee, Idit Harel, Thomas S. Kuhn, Jean Lave, Marshall McLuhan, Donald A. Norman, Seymour Papert, Jean Piaget, Neil Postman, Jeremy Rifkin, Donald A. Schön, Sherry Turkle, Lew Semjonowitsch Vygotsky, Etienne Wenger

Fragen
KB IB clear
Welche Ausbildung wird in der Informationsgesellschaft benötigt?

Aussagen
KB IB clear
Computer (Informatik) ermöglicht Simulation
Computerspiele fördern Lernen

Begriffe
KB IB clear
Computercomputer, Computerspielecomputer game, Denkenthinking, Epistemologie (Erkenntnistheorie)epistemology, Fehlererror, Formal-operatives Denkenformal operational stage, Geschichte, Globalisierungglobalization, Industrielle Revolutionindustrial revolution, Ingenieur, Innovationinnovation, Konkrete Operationen concrete operational stage, Kreativitätcreativity, Lernenlearning, microworldmicroworld, Outsourcingoutsourcing, Physikphysics, Präoperationales Stadiumpreoperational stage, Rollerole, Schuleschool, Sensumotorisches Stadium, Simulation, Spielgame, Stadien der kindlichen Entwicklung nach PiagetPiaget's theory of cognitive development, The Sims, USA, World of Warcraft
icon
Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
Experience And Education (John Dewey) 26000
Kunst als Erfahrung (John Dewey) 3000
1910Wie wir denken (John Dewey) 5, 7, 4, 5, 3, 8, 2, 2, 5, 7, 6, 1415514907
1916   Demokratie und Erziehung (John Dewey) 3, 2, 3, 2, 1, 3, 2, 2, 3, 4, 2, 12346121307
1930Mind in Society (Lew Semjonowitsch Vygotsky) 5, 4, 7, 11, 5, 4, 5, 3, 17, 4, 8, 1213718121367
1962Die Gutenberg-Galaxis (Marshall McLuhan) 3, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 2, 10351103336
1962  Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen (Thomas S. Kuhn) 5, 8, 3, 6, 3, 7, 7, 3, 7, 3, 5, 1810717189179
1966   Understanding Media (Marshall McLuhan) 3, 3, 1, 4, 3, 2, 3, 7, 4, 4, 4, 1410130142315
1969Archäologie des Wissens (Michel Foucault) 14000
1979What Computers Can't Do (Hubert L. Dreyfus) 1, 2, 6, 2, 5, 1, 2, 1, 2, 2, 3, 633162866
1982    Mindstorms (Seymour Papert) 10, 4, 6, 12, 11, 14, 16, 6, 24, 6, 17, 3420045344582
1983The Reflective Practitioner (Donald A. Schön) 1, 1, 2, 2, 1, 1, 4, 5, 4, 1, 3, 84578444
1986Educating the Reflective Practitioner (Donald A. Schön) 3, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 3, 61916223
1986    Mind over Machine (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) 4, 6, 5, 10, 11, 10, 6, 8, 7, 6, 9, 1834142186803
1986Teachers and Machines (Larry Cuban) 2, 4, 5, 2, 4, 2, 1, 3, 2, 1, 3, 1228312737
1990Constructionism (Idit Harel, Seymour Papert) 3, 2, 6, 6, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 4, 890388918
1991Situated Learning (Jean Lave, Etienne Wenger) 2, 5, 3, 3, 2, 6, 4, 1, 6, 2, 4, 613126913
1992   Technopoly (Neil Postman) 3, 4, 4, 4, 5, 8, 9, 3, 5, 4, 6, 104285103103
1994    Things That Make Us Smart (Donald A. Norman) 4, 1, 3, 2, 3, 4, 5, 5, 3, 2, 3, 102342103099
1995  Leben im Netz (Sherry Turkle) 7, 8, 10, 12, 10, 9, 12, 5, 11, 7, 12, 10941831015660
1996   Kreativität (Mihaly Csikszentmihalyi) 2, 2, 1, 4, 3, 1, 1, 1, 3, 2, 3, 614461009
1996The Culture of Education (Jerome S. Bruner) 15000
1998Self-efficacy (Albert Bandura) 26000
2000    Access (Jeremy Rifkin) 5, 1, 7, 3, 3, 4, 7, 5, 6, 2, 4, 102469102317
2000The Social Life of Information (J. S. Brown) 16000
2001   Oversold and Underused (Larry Cuban) 1, 5, 2, 5, 3, 5, 2, 6, 6, 3, 4, 10557101221
2003  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 4, 2, 1, 5, 1, 3, 4, 3, 1, 5, 2, 432124623
2005     The World Is Flat (Thomas Friedman) 6, 5, 7, 6, 6, 9, 7, 5, 6, 8, 7, 14707014949
2005  Thinking for a Living (Thomas H. Davenport) 1, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 1, 5, 4, 4, 69496589

iconDieses Buch erwähnt nicht... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

icon
Nicht erwähnte Begriffe
LehrerIn, Unterricht

iconTagcloud

Diese Grafik fensterfüllend anzeigen als Pixelgrafik (PNG) Vektorgrafik (SVG)

iconZitationsgraph

Diese Grafik fensterfüllend anzeigen als Pixelgrafik (PNG) Vektorgrafik (SVG)

iconErwähnungen Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

Buchcover

Minds in Play

Computer Game Design As A Context for Children's Learning

(Yasmin B. Kafai) (1995)    

iconVolltext dieses Dokuments

LokalHow Computer Games Help Children Learn: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 1328 kByte)

iconStandorte Eine Liste von Orten, wo das Objekt physisch vorhanden ist.

Beat ( 15.02.2008), PHZH (DW 4400 S296 ), Nina, Dominik, Nando

iconBibliographisches Hier finden Sie Angaben um das gewählte Werk zu kaufen oder in einer Bibliothek auszuleihen.

Titel FormatBez.Aufl.JahrISBN      
How Computer Games Help Children LearnE--120061403975051SwissbibWorldcatBestellen bei Amazon.deBuy it now!Bestellen bei ebook.de

iconBeat und Dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er Dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches und ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf).

iconBiblionetz-History Dies ist eine graphische Darstellung, wann wie viele Verweise von und zu diesem Objekt ins Biblionetz eingetragen wurden und wie oft die Seite abgerufen wurde.

Verweise auf Dieses Buch 1211221631
Verweise von diesem Buch 18911
Webzugriffe auf Dieses Buch 
20072008200920102011201220132014201520162017