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Beats Biblionetz - Bücher

Die Nintendo-Generation lernt Programmieren

Der Versuch einer didaktischen Rekonstruktion des Programmierens für den Unterricht
Claudio Landerer ,    
Buchcover

iconZusammenfassungen

Seit der Einführung der Informatik als Gegenstand in den Fächerkanon der allgemeinbildenden Schulen, wurde die Sinnhaftigkeit der Programmierung im Unterricht immer wieder heftig diskutiert. Im Rahmen dieser Arbeit wird versucht, diese jahrzehntelange Kontroverse über die Beantwortung der folgenden fünf Fragen aufzulösen.
  1. Was ist Informatikunterricht, wie soll er aussehen und was hat er zu leisten?
  2. Was ist »Programmieren«?
  3. Wer ist die Nintendo-Generation?
  4. Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen?
Was ist Informatikunterricht, wie soll er aussehen und was hat er zu leisten? Basis aller Überlegungen bildet Kapitel 2 mit einer Beschreibung der didaktischen Grundlagen, auf denen die Arbeit aufbaut. Dieses Kapitel liefert unter anderem Hinweise zum Zweck und zur modernen Gestaltung von Informatikunterricht. Ausgangspunkt bildet eine Beschreibung der »Didaktischen Rekonstruktion« als Methode zur Konstruktion von Unterricht. Die Phasen dieser Methodik definieren den weiteren Aufbau der Arbeit.
Was ist »Programmieren«? In Kapitel 3 wird es dann darum gehen, herauszustellen, was unter »Programmieren« überhaupt zu verstehen ist. Neben einer fachlichen Analyse (Konzepte, Methoden, fundamentale Inhalte usw.) wird dazu unter Berücksichtigung der Feststellungen und Forderungen aus Kapitel 2 insbesondere auch eine fachdidaktische Analyse des Unterrichtsinhaltes stattfinden.
Wer ist die Nintendo-Generation? Kapitel 4 handelt von den Schülern, mit denen wir es heute im Informatikunterricht zu tun haben. Es wird versucht, die Nintendo- Generation zu charakterisieren und deren Vorstellungen zum Thema »Programmieren « darzustellen. Aus dieser Darstellung wird sich eine Reihe von weitreichenden Forderungen zur Konstruktion von schülergerechtem Unterricht ergeben.
Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen? In Kapitel 5 schließlich wird einerseits die Legitimation des Unterrichtsinhaltes der Programmierung durchgeführt, andererseits wird auf Basis der Inhalte aus Kapitel 2, 3 und 4 ein Unterrichtsmodell (administrativer Rahmen, methodisch-didaktischer Rahmen, didaktische Struktur) für schulrelevantes Programmieren konstruiert. Die Arbeit schließt mit einer Vorstellung verschiedener Werkzeuge, die zur Implementierung des Unterrichtsmodells sinnvollerweise eingesetzt werden können.
Von Claudio Landerer in der Diplomarbeit Die Nintendo-Generation lernt Programmieren (2006)

iconDiese Diplomarbeit erwähnt...


Personen
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S. Armbrust, Rüdeger Baumann, G. A. Blaauw, Torsten Brinda, Frederick P. Brooks, Jerome S. Bruner, Wolfgang Coy, Karl Fuchs, Erich Gamma, Mark Guzdial, Werner Hartmann, Richard Helm, Andreas Holzinger, Peter Hubwieser, Fachausschuss 7.3 Informatische Bildung in Schulen der GI, Ralph Johnson, Alan Kay, Wolfgang Klafki, M. Libertus, Richard E. Mayer, Roland Mittermeir, Eckart Modrow, Jürg Nievergelt, Jean Piaget, Marc Prensky, Andreas Raab, Peter Rechenberg, David P. Reed, Raimond Reichert, Anton Reiter, Sigrid E. Schubert, Inge Schwank, Andreas Schwill, David A. Smith, Elliot Soloway, Marco Thomas, John Vlissides, Siglinde Voß, Joseph Weizenbaum

Aussagen
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Computer = LehrerIn
Computer=Medium
Computer=Werkzeug

Begriffe
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ALGOL, Automatisierung, Behaviorismusbehaviorism, BerechenbarkeitComputability, C# (Programmiersprache), Cobol, Criterion of SenseCriterion of Sense, Criterion of TimeCriterion of Time, Didaktikdidactics, enaktive Repräsentation, Formalisierung, Fortran, Fundamentale Ideen, Funktionale Modellierung, Horizontal CriterionHorizontal Criterion, ikonische Repräsentationiconic representation, Informatikcomputer science, Informatik-Didaktikdidactics of computer science, Informatik-Unterricht (Fachinformatik)Computer Science Education, Java, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kreativitätcreativity, Lernenlearning, LISP, Medienerziehung, microworldmicroworld, Modellmodel, Motivationmotivation, OOPobject oriented programming, PerlPerl, Polymorphismuspolymorphism, Programmierenprogramming, Programmiersprachenprogramming languages, Schuleschool, Simulation, Smalltalk, spiral curriculumspiral curriculum, symbolische Repräsentationsymbolic representation, UML, Unterricht, Vernetzung, Vertical CriterionVertical Criterion
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
Was ist Informatik (Peter Rechenberg) 2, 2, 4, 9, 4, 2, 4, 1, 7, 2, 8, 717771055
1960   The Process of Education (Jerome S. Bruner) 5, 5, 3, 10, 9, 6, 5, 4, 10, 4, 9, 7681672303
1976  Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft (Joseph Weizenbaum) 12, 12, 7, 13, 11, 7, 5, 5, 9, 4, 8, 7105169718092
1983Meine Theorie der geistigen Entwicklung (Jean Piaget) 4300
1985   Neue Studien zur Bildungstheorie und Didaktik (Wolfgang Klafki) 1, 1, 4, 13, 9, 6, 4, 4, 7, 4, 8, 570155850
1993   Computer Science, Communications and Society3, 3, 4, 11, 7, 2, 1, 4, 3, 3, 4, 536354826
1995    Design Patterns (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) 3, 3, 3, 8, 13, 7, 5, 5, 9, 6, 10, 5401353915
1995Innovative Konzepte für die Ausbildung (Sigrid E. Schubert) 11, 11, 7, 12, 13, 9, 4, 7, 20, 13, 11, 1318131132208
1996Didaktik der Informatik (Rüdeger Baumann) 1, 1, 2, 11, 9, 6, 3, 3, 6, 4, 9, 542151058
1997Computer Architecture Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (G. A. Blaauw, Frederick P. Brooks) 2000
2000     Didaktik der Informatik (Peter Hubwieser) 15, 15, 28, 16, 22, 16, 9, 8, 16, 11, 10, 1370134136228
2001Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) 3, 3, 7, 10, 7, 1, 1, 1, 6, 4, 23, 8273982655
2001   Multimedia Learning (Richard E. Mayer) 1, 1, 1, 13, 7, 4, 1, 4, 5, 2, 8, 243182743
2001  Informatikunterricht und Medienbildung (Reinhard Keil, Johannes Magenheim) 9, 9, 13, 14, 16, 11, 6, 3, 11, 9, 9, 1156201114397
2002    Informatische Modellbildung (Marco Thomas) 3, 3, 4, 11, 7, 4, 3, 1, 6, 3, 9, 5122451322
2002     Pragmatischer Konstruktivismus und fundamentale Ideen als Leitlinien der Curriculumentwicklung (Eckart Modrow) 2, 2, 5, 10, 9, 13, 3, 2, 8, 4, 9, 8123681956
2003Zur kognitiven Mathematik (Inge Schwank) 5, 4, 4, 2, 6, 2, 4, 2, 1, 6, 6, 492341351
2003  Programmieren mit Kara (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 5, 5, 3, 12, 10, 5, 4, 2, 5, 4, 9, 6177862734
2003     Schulinformatik in Österreich, quo vadis? (Peter Micheuz) 3, 3, 6, 5, 1, 4, 3, 2, 2, 1, 4, 665361147
2003  Schulinformatik in Österreich (Anton Reiter, Gerhard Scheidl, Heinz Strohmer, Lydia Tittler, Martin Weissenböck) 3, 3, 5, 14, 10, 5, 4, 4, 6, 4, 9, 8169581782
2004   Didaktik der Informatik (Sigrid E. Schubert, Andreas Schwill) 9, 9, 8, 14, 11, 7, 3, 9, 6, 4, 9, 63712761766
2004    Didaktisches System für objektorientiertes Modellieren im Informatikunterricht der Sekundarstufe II (Torsten Brinda) 6, 6, 6, 12, 10, 6, 4, 4, 5, 6, 8, 3135731557
2005  From Computer Literacy to Informatics Fundamentals (Roland Mittermeir) 14, 14, 6, 12, 7, 4, 2, 5, 5, 4, 16, 71720771788
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Texte
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1991    How the Nintendo generation learns (Elliot Soloway) 2, 2, 1, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 3, 3, 2352408
1993    Fundamentale Ideen der Informatik (Andreas Schwill) 14, 14, 10, 13, 14, 10, 14, 7, 12, 12, 13, 155950155065
1993   Automata - Tools - Media: Three Views on Computing (Wolfgang Coy) 2, 2, 2, 7, 4, 1, 2, 1, 4, 2, 4, 513353294
1995    Programmierstile im Anfangsunterricht (Andreas Schwill) 3, 3, 1, 6, 6, 3, 3, 2, 3, 3, 4, 3683369
1999     Roboter programmieren - ein Kinderspiel (Jürg Nievergelt) 2, 2, 2, 5, 7, 6, 5, 1, 1, 2, 5, 482542639
2000    Ein spielerischer Einstieg in die Programmierung mit Java (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 1, 1, 2, 8, 2, 6, 7, 1, 7, 1, 7, 511651347
2000    Empfehlungen für ein Gesamtkonzept zur informatischen Bildung an allgemein bildenden Schulen (Fachausschuss 7.3 Informatische Bildung in Schulen der GI) 1, 1, 2, 7, 7, 5, 3, 3, 6, 2, 10, 7303874783
2001    Programming in schools - why, and how? (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 2, 2, 1, 9, 1, 3, 2, 1, 50, 9, 3, 53225913
2001    Ab wann kann man mit Kindern Informatik machen? (Andreas Schwill) 3, 3, 4, 8, 4, 6, 2, 1, 5, 2, 7, 3201731917
2002    Teaching the Nintendo Generation to Program (Mark Guzdial, Elliot Soloway) 4, 4, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 42, 6, 5, 316631274
2003    Einführung in funktionales und prädikatives Denken (Inge Schwank) 2, 1, 1, 2, 5, 2, 3516316
2003   Prädikative versus funktionale Denkvorgänge beim Konstruieren von Algorithmen Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (S. Armbrust, M. Libertus, Inge Schwank) 4900
2003   Croquet: A Collaboration System Architecture (David A. Smith, Alan Kay, Andreas Raab, David P. Reed) 1, 3, 2, 2, 1, 3, 2, 2, 1, 4, 3, 45134977
2003   Was unterscheidet ein Auto von einem Computer? (Werner Hartmann) 3, 1, 2, 4, 3, 3, 4, 1, 42, 6, 2, 61186801
2003Schulinformatik, quo vadis? (Karl Fuchs) 1600
2003Eine Standortbestimmung der Schulinformatik (Anton Reiter) 4, 2, 2, 7, 8, 5, 2, 3, 9, 3, 6, 63366972
20038 Thesen zur IT/Informatik (Andreas Holzinger) 5, 5, 1, 4, 3, 5, 1, 2, 3, 2, 5, 412241541
2005    Informatic Models in Vocational Training for Teaching Standard Software (Siglinde Voß) 21000

iconDiese Diplomarbeit erwähnt nicht... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Bildung, C (Programmiersprache), C++ (Programmiersprache), Eiffel, Fundamentale Ideen der Informatik, Informatikunterricht in der Schule, LehrerIn, Repräsentationskriterium, Repräsentationstrias

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iconZitate in der Diplomarbeit

Es gibt heute keine Alternative mehr zur Verwendung des objektorientierten Paradigmas als »primäres« Paradigma in der Ausbildung.
Von Claudio Landerer in der Diplomarbeit Die Nintendo-Generation lernt Programmieren (2006)

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iconBeat und Diese Diplomarbeit

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er Diese Diplomarbeit ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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