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Beats Biblionetz - Bücher

Digital Game-Based Learning

Marc Prensky ,
Buchcover
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iconZusammenfassungen

A mixture of fast-paced video games and serious business content, game-based learning is being used to create more engaging training programs. Using case studies, this guide explains what digital game-based learning is, where it can be used and how to implement it.
Von Klappentext im Buch Digital Game-Based Learning (2001)
Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky, is a strategic and tactical guide to the newest trend in e-learning—combining content with video games and computer games to more successfully engage the under-40 "Games Generations," which now make up half of America's work force and all of its students. The book fully explores the concept of Digital Game-Based Learning, including such topics as How Learners Have Changed, Why Digital Game-Based Learning Is Effective, Simulations and Games, How Much It Costs, and How To Convince Management. With over 50 case studies and examples, it graphically illustrates how and why Digital Game-Based Learning is working for learners of all ages in all industries, functions and subjects.
Von Klappentext im Buch Digital Game-Based Learning (2001)
Ingrid SchönwaldPrensky aims high with his publication on game-based learning: "The book is intended to be at the same time visionary in outlook, theoretically grounded, and extremely practical" (p. 5).
Based on his assumption that game-based learning is not just a temporary hype but a fundamental form of learning of the future, he cites the following key reasons why this form of learning will become more popular: it meets the needs and learning styles of today’s and the future’s generations of learners, it is motivating because it’s fun, and it is versatile and effective when used correctly.
The four parts of the book addresse the perspectives of learners, trainers, managers and - implicitly also the vendors - on game-based learning. Throughout the book Prensky illustrates his statements by a number of case studies on the development and implementation of digital game-based learning in corporate and military training.
In his elaborations Prensky uses many provocative statements, such as "if our training or school is boring to our students, it is entirely our fault as educators" (p. 67) in order to emphasise the shortcomings of traditional educational approaches and the need for innovative forms of learning. The book covers many interesting aspect of today’s training challenges and the capabilities of game-based learning, such as the characteristics of the game generation (p. 51), the potentials of games to engage learning (p. 106), key structural elements of games (p. 119) or different types of interactive learning in games (p. 157).
Throughout the book Pensky supports a very positive attitude toward the potentials of game-based learning. He substantiates his assessments with pedagogical, business and pragmatic arguments in a plausible way. However, it seems that his arguments are more based on his personal experiences and judgements, which then are supported by selected suitable studies. Critical issues are rather touched than reflected deeply.
The book is accompanied by a website (www.twitchspeed.com) which is intended to be "an essential part of the book’s experiences" (p. 6). However, one easily gets the impression that this website mainly serves at the promotion of the author’s publications and his company’s services, while the interactive features (such as the discussion board) are unused, and free services are outdated, such as the literature links with no publication after 2000.
In spite of the described shortcomings I found this book inspiring and interesting to read. It contains a number of thought provoking ideas, which trigger reflections on the potentials and drawbacks on game-based learning.
[Source:www.elearning-reviews.org/]
Von Ingrid Schönwald, erfasst im Biblionetz am 13.09.2005

iconKapitel Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

iconDieses Buch erwähnt...


Personen
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Malcolm Gladwell, Alan Kay, Marshall McLuhan, Nicholas Negroponte, Don Tapscott

Fragen
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Wie funktioniert Lernen?How does learning work?

Aussagen
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Computerspiele fördern Lernen
Computerspiele fördern Motivation

Begriffe
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attention deficit disorder (ADD)attention deficit disorder, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)attention deficit hyperactivity disorder, Aufmerksamkeitattention, Computerspielecomputer game, Fernsehentelevision, Flow-Erlebnis, game-based learninggame-based learning, Geschlechterrollen, Interaktioninteraction, Internetinternet, Kinderchildren, Kreativitätcreativity, Lernenlearning, Militär, Motivationmotivation, Spielgame, Wissenschaftscience
icon
Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1995    Total Digital (Nicholas Negroponte) 12, 12, 10, 9, 16, 16, 12, 8, 16, 14, 13, 2411352247304
1997  Growing Up Digital (Don Tapscott) 2, 5, 5, 8, 8, 5, 6, 4, 4, 5, 6, 1070117105379
2000    Der Tipping Point (Malcolm Gladwell) 1, 4, 5, 6, 10, 8, 4, 6, 3, 4, 5, 121736122875

iconDieses Buch erwähnt nicht... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

icon
Nicht erwähnte Begriffe
Bildung, Gewalt, LehrerIn, Schule, Unterricht

icon2 Einträge in Beats Blog

iconZitationsgraph

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iconErwähnungen Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

Problem-based learning

An approach to medical education

(H. Barrows, R. Tamblyn) (1980)

Online-Lernen

Handbuch für Wissenschaft und Praxis

(Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) (2008)
Buchcover

Literature Review in Mobile Technologies and Learning

Futurelab Report 11

(Laura Naismith, Peter Lonsdale, Giasemi Vavoula, Mike Sharples) (2006)    
Buchcover

Motivation und Handeln

(Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) (2010)   
Buchcover

Medienpädagogische Kompetenz

Theoretische und empirische Fundierung eines zentralen Elements der Lehrerausbildung

(Sigrid Blömeke) (2000)   
Buchcover

Förderung von Medienkompetenz im Kindergarten

Eine empirische Studie zu Bedingungen und Handlungsformen der Medienerziehung

(Ulrike Six, Roland Gimmler) (2007)    
Buchcover

Mobile Learning

Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten

(Claudia de Witt, Almut Sieber) (2013)   
Buchcover

Overview and Analysis of 1:1 Learning Initiatives in Europe

(Anja Balanskat, Diana Bannister, Benjamin Hertz, Ester Sigillò, Riina Vuorikari) (2013)    

iconVolltext dieses Dokuments

LokalAuf dem WWW Fun, Play and Games: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 124 kByte; WWW: Link OK 2017-06-28)
LokalAuf dem WWW True Believers: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 63 kByte; WWW: Link OK 2017-06-28)
LokalAuf dem WWW Why Education and Training Have Not Changed: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 70 kByte; WWW: Link OK 2017-06-28)
LokalAuf dem WWW The Games Generations: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 86 kByte; WWW: Link OK 2017-06-28)
LokalAuf dem WWW The Digital Games-Based Learning Revolution: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 71 kByte; WWW: Link OK 2017-06-28)

iconBibliographisches Hier finden Sie Angaben um das gewählte Werk zu kaufen oder in einer Bibliothek auszuleihen.

Titel FormatBez.Aufl.JahrISBN      
Digital Game-Based LearningEGebunden-120010071363440SwissbibWorldcatBestellen bei Amazon.deBuy it now!Bestellen bei ebook.de
Digital Game-Based LearningEPDF-Dokument-12001B0000894JZSwissbibWorldcatBestellen bei Amazon.deBuy it now!Bestellen bei ebook.de
Digital Game-Based LearningEPaperback-10071454004SwissbibWorldcatBestellen bei Amazon.deBuy it now!Bestellen bei ebook.de

iconBeat und Dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er Dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Beat hat Dieses Buch auch schon in Blogpostings erwähnt.

iconBiblionetz-History Dies ist eine graphische Darstellung, wann wie viele Verweise von und zu diesem Objekt ins Biblionetz eingetragen wurden und wie oft die Seite abgerufen wurde.

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